【游戏产业】长期亏损,两家A股上市游戏公司最终被摘牌退市(2022-05-19)
5月19日,GameLook讯,最近,A股两家上市游戏公司走向了退市,并且两家公司均从事文娱行业,也曾推出不少游戏产品,除此以外,还有数家企业也徘徊在退市的边缘。4月28日,艾格拉斯股份有限公司(后简称*ST艾格)发布公告称,公司股票已被深圳证券交易所决定终止上市,并将于4月28日被深圳证券交易所摘牌。在此之前,*ST艾格已经连续20个交易日每日股票收盘价格低于1元,因此触及交易类强制退市指标而终止上市,据悉这也是2022年第一只面值退市股。4月20日,*ST长动发布“终止上市公告”称,自今年4月27日起,公司股票将进入退市整理期。而在5月16日,*ST长动发布“退市整理期交易的第四次风险提示公告”,称公司股票已经被深交所决定终止上市,在退市整理期届满的次一交易日,深交所将对其予以摘牌。
【点评】值得一提的是,除了*ST长动外,其余“长城系”的公司也都深陷泥潭,其实际控制人也已成为“老赖”如今,*ST长动基本已是无力回天,退市也是唯一的归宿。
【游戏产业】Garena研发团队超2000人,Q1利润及付费用户大减(2022-05-19)
5月19日,GameLook讯,5月17日,SEA发布业绩报告。报告显示,SEA今年Q1营收29亿美元、同比增长64.3%,高于市场预期的28亿美元;经调整EBITDA(息税折旧摊销前利润)5.1亿美元,调整后每股亏损0.8美元,低于市场预期的1.17美元。其中,游戏业务收入11.35亿美元,尽管递延收入、利润和季度付费用户同比大减,但超出市场一致预期。受业绩表现影响,SEA股价在5月17日当天实现超14%的上涨,再次站上80美元。SEA是风靡全球的吃鸡手游《Free Fire》研发商Garena母公司,SEA游戏娱乐业务收入也主要来自Garena。
【点评】根据data.ai统计,《Free Fire》是今年一季度全球下载量第一高的手游。在Sensor Tower的统计中,《Free Fire》收入跻身2021年全球手游收入榜前十,更准确地说是第8名,不过到2022Q1,《Free Fire》已经从第8降至第10名。
【游戏产业】腾讯多款游戏换运营主体,称勿信“腾讯跑路”谣言(2022-05-11)
5月11日,GameLook讯,最近,不少腾讯游戏的玩家发现了一些异样,官方在公告表示游戏将增加新的运营主体,而这也引发了不少玩家的各种猜测。早在4月29日,《QQ飞车手游》官方便在微博上做出了解释,称腾讯天游科技为腾讯全资控股子公司,此次添加腾讯天游主体只是基于经营策略所需的调整,并不影响游戏的任何运营服务。除《QQ飞车手游》外,《火影忍者》手游也于5月5日发布公告称,基于本游戏运营策略调整,自2022年5月11日起,该游戏服务将由“深圳市腾讯计算机系统有限公司”与“深圳市腾讯天游科技有限公司”共同提供(原为腾讯计算机公司单独提供)。
【点评】基于上述调整,相关游戏的用户协议以及隐私政策等方面也进行了相应的变更。不过,官方也明确的表示,此次调整并不会影响到玩家的游戏进度、装备等游戏数据,玩家可以正常进行游戏。
【游戏产业】全球化加速,腾讯在利物浦开设办公室(2022-05-11)
5月11日,GameLook讯,根据外媒Gamesindustry.biz报道,腾讯游戏在英国利物浦设立一家全新的工作室,新办公室将由腾讯游戏全球合作副总裁Pete Smith领导。根据介绍,目前该工作室已经拥有12名成员,计划将用于支持腾讯合作工作室的游戏开发。Pete Smith表示:“鉴于我们不断向全球市场扩张,我们希望有一个中心位置。面对面的指导是我们部门及其技能发展的关键,我们认为最好通过定期的现场合作来实现。” 与此同时,他还表示:“利物浦是一座多样性且充满创造力、充满活力的城市,自游戏产业起步以来一直是游戏开发的中心,我们相信当地的制作人才和行业经验将加速我们的成长与能力。”
【点评】从目前的公开信息来看,这家工作室的具体业务方向与定位并没有透露太多,但值得一提的是,这已经并非腾讯首次在海外设立工作室并开展相关的业务了。
【游戏产业】百度将上线年轻游戏社区App“咻咻星球”(2022-05-11)
5月11日,游戏陀螺讯,媒体爆料,百度将推出一款名为“咻咻星球”的游戏社区App。游戏陀螺搜索了AppStore、华为、应用宝等线上商店暂未发现该App的身影。据百度MEUX于4月21日发文信息,咻咻星球是百度游戏业务旗下的一款年轻化游戏社区。该社区业务目标主要有三:一是激发用户找游戏的灵感;二是满足用户对内容的需求;三是用服务和社交关系沉淀用户。百度希望通过这个产品一站式满足游戏用户全生命周期的需求。其设计目标是通过建立年轻、潮流化的设计语言,打造出一个符合游戏用户认知的品牌印象。
【点评】从产品定位、介绍以及版块设计来看,“咻咻星球”也被认为是对标心动公司旗下游戏社区TapTap。TapTap社区在2016年上线,是一个拥有高品质玩家社区的游戏平台。
【游戏产业】B站向海外用户发布“Cheers UP”系列NFT,国内今年已发三批数字...(2022-05-05)
5月5日,GameLook讯,4月28日,B站面向海外用户发布了“Cheers UP”(干杯)系列NFT。“Cheers UP”基础款固定构图为正在干杯的小人,通过人物的肤色、装饰,以及所持物品如酒杯、火炬、扳手等方式形成差异。“Cheers UP”由新加坡团队“CryptoNatty”发布,成员来自“Base Labs”,目前尚不清楚是由B站官方授权,还是B站海外团队负责,向B站官方求证也未能得到回应。在专门发布企业新闻稿的美通社网站上,已有了B站Cheers UP NFT海外发布的英文新闻稿,且稿件提供方为B站,因此可以坐实“Cheers UP”的B站官方身份。
【点评】早在去年12月份,B站就开始测试数字原生社区“高能链”,包含原创证明、NFT展厅、虚拟宠物等多种数字身份功能。官方愿景为“提供数字资产上链渠道,欢迎多元化应用加入生态,实现数字资产跨应用流通,为用户提供多样化使用场景和展示舞台,成为组织或个人的‘主权身份认证+资产库’。”
【游戏产业】英雄互娱2021年研发投入4.36亿元,较去年同期大涨89.17%(2022-05-05)
5月5日,游戏智库讯,2022年4月29日,英雄互娱发布2021年财报,2021年英雄互娱营业收入16.06亿元,同比增长6.35%。2021年,受市场环境等多因素影响,游戏企业整体增速放缓,据中国音数协发布的《2021年中国游戏产业报告》介绍,2021年中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,比2020年增长178.26亿元,同比增长6.4%。由此来看,英雄互娱2021年营收增速表现整体符合预期。营业收入之外,2021年度英雄互娱扣非净利润亏损15.3亿元,对于本次亏损原因,英雄互娱在财报中表示,主要原因为商誉减值计提增加,同时人工成本增加所致。具体而言,英雄互娱2021年合计计提约12.2亿元的商誉减值是造成本次亏损的主要原因。除此之外则是由于研发费用的增加等因素,2021年内,英雄互娱研发费用达4.36亿元,较2020年同比增加89.17%。
【点评】易观互娱分析师董振表示,商誉减值是英雄互娱2021年亏损的重要原因,抛开商誉减值因素去看,英雄互娱2021年在营收增速方面符合预期,且随着公司转型研发,研发费用进一步加大创出新高,基本面良好,而商誉减值也将促使英雄互娱整体资产向优质的方向发展,为未来公司经营,扫除了潜在风险。
【游戏产业】游族网络发布2021年财报:扭亏为盈,全面聚焦“全球化卡牌+”(2022-05-05)
5月5日,游戏智库讯,4月29日晚,游族网络发布了2021年度财报。报告期内,公司总流水达59.14亿元,营业收入为32.04亿元,归属母公司股东的净利润实现扭亏为盈达1.68亿元,相比去年增长3.56亿元。同时,公司资本结构不断优化,截至报告期末,资产负债率为26.09%,同比下降15.03个百分点,银行债务下降15.3亿元。游族网络同时披露了2022年一季报,公司一季度营收达5.45亿元,净利润达0.8亿元。2021年,游族网络专注于主营业务、主力赛道和主力项目,在新品全球发行、既有产品长线经营以及自研产品创新三方面均表现亮眼,通过资源聚焦整合及成本有效控制,实现了业务的精实增长。
【点评】此外,公司确立了“科技传颂文明”的使命,并明确了“全球化卡牌+”的战略方向,基于在卡牌赛道多年的经验及优势积累,游族致力于加强精品化研发及全球发行的综合实力,以优质卡牌产品为全球玩家提供服务,在卡牌赛道建立起竞争壁垒。
【游戏产业】宝通科技2021年财报:游戏营收约15亿元,海外占比近7成(2022-04-27)
4月27日,游戏陀螺讯,近日,宝通科技发布2021年全年财报。财报显示,宝通科技2021年营收27.6亿元(人民币,下同),同比增长4.62%;归属于上市公司股东的净利润4.03亿元,同比减少7.81%;归属于上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润3.8亿元,同比减少11.07%;基本每股收益1.0453元。同期,宝通科技也披露一季度财报,2022年Q1宝通科技营业收入6.62亿元,同比减少9.62%;归属于上市公司股东的净利润6876.87万元,同比减少43.96%。
【点评】宝通科技在财报中称,2021年公司继续夯实“工业互联网+移动互联网”双轮驱动发展,兼顾全球市场发展机遇和深化内循环增长,以产品和服务为主轴,强化运营能力,运用新兴技术加速推进公司数字化转型升级。“公司自2015年转型以来,营业收入实现了年均34.33%的复合增长,归母净利润实现了年均34.41%的复合增长。”
【游戏产业】三七互娱:2021年营收突破160亿元,海外游戏业务同比增长122.94%(2022-04-27)
4月27日,游戏陀螺讯,4月25日晚间,三七互娱发布2021年财报。财报显示,报告期内,公司实现营业收入162.16亿元,同比增长12.62%;归属于上市公司股东的净利润28.76亿元,同比增长4.15%。而公司海外业务再创新高,海外游戏业务收入47.77亿元,较上年同期增长122.94%。此外,公司预计2022年第一季度归母净利润7.4~7.7亿元,同比增长533.71%~559.40%,业绩稳健凸显长期价值。产品是业绩的重要支撑,三七互娱之所以能得到市场认可,与其产品精品化和多元化策略密不可分。公司表示,移动游戏业务品类更加多元,产品品质大幅度提升。报告期内公司新上线的《斗罗大陆:魂师对决》《荣耀大天使》《斗罗大陆:武魂觉醒》,以及全球发行的《Puzzles & Survival》《叫我大掌柜》《云上城之歌》等多款游戏表现优秀,不断推动产品精品化、多元化和市场全球化,取得阶段性成果。
【点评】产品精品化与多元化策略的实施,离不开公司对产品研发的持续加码。公司重视研发投入及研发人才培养。报告期内,公司发生研发投入12.50亿元,同比增长12.37%。除此之外,在自研品牌的基础上,公司还通过收编研发团队加强自研能力,通过投资布局等方式,与优秀的游戏研发商长期深度合作,形成丰富的外部研发储备,在产品供给侧进行多元化布局。
【游戏产业】动视暴雪Q1财报发布,净收入同比下降22.4%(2022-04-27)
4月27日,游戏陀螺讯,昨日,动视暴雪发布了2022年第一季度财报。报告显示,动视暴雪该季度的净收入为17.68亿美元,去年同期为22.75亿美元,同比下降22.4%。净利润为3.95亿美元,去年同期为6.19亿美元。而按业务划分,游戏产品销售营收为3.86亿美元,同比下降43%。游戏内订阅和其他业务营收为13.82亿美元,同比下降13.65%。在截至2022年3月31日的一季度,动视暴雪的净预订量为14.8亿美元,去年同期为20.7亿美元。游戏内部净预订量为10.1亿美元,去年同期为13.4亿美元。另外,动视暴雪该季度的月活跃用户(MAU)总数为3.72亿,去年同期为4.35亿,同比下降14.5%。
【点评】官方表示,财务业绩的同比下降主要原因在于《使命召唤》系列的销量不佳和暴雪产品的周期问题,抵消了King的强劲增长,且由于与微软的交易,公司在法律上以及其他专业相关费用也有所增加。
【游戏产业】Mytaverse融资760万美元,构建企业级元宇宙平台(2022-04-21)
4月21日,游戏茶馆讯,据外媒VentureBeat报道,元宇宙科技公司Mytaverse近期完成了一轮760万美元的融资,将会打造一个支持企业用户推出元宇宙应用程序的平台。此前,这家于2021年正式成立的公司已经为多个主流品牌提供企业元宇宙解决方案,例如百事公司、扎哈·哈迪德建筑事务所、法国达索飞机制造公司和包装制造商德尼培等。本轮融资由Blumberg Capital领投,Baselayer Ventures、Correlation Ventures和Accelerator Ventures等投资方跟投。Blumberg Capital创始人兼管理合伙人大卫·布鲁姆伯格(David Blumberg)将进入Mytaverse的董事会。
【点评】Mytaverse计划利用新融资加快产品研发,扩大销售和技术团队,并进一步深化与品牌的交流互动,为战略合作伙伴提供支持。Mytaverse强调,公司将会提供一套自动化的平台解决方案,允许企业用户使用各种工具来构建和管理他们自己的数字空间、3D资产和元宇宙体验
【游戏产业】《防火墙:绝命时刻》开发商正在制作一款PSVR 2游戏(2022-04-21)
4月21日,游戏茶馆讯,据外媒Upload VR报道,First Contact Enterainment游戏总监Damoun Shabestari在职场社交平台领英的资料显示,这家工作室正在开发一款尚未对外公布的PSVR 2游戏。此前,Shabestari曾参与多人射击VR游戏《防火墙:绝命时刻》(Firewall Zero Hour)和《Solaris: Offworld Combat》的开发。《防火墙:绝命时刻》于2018年以独占形式登陆PSVR,随后成为了该平台上最成功、最受玩家欢迎的多人游戏之一。2021年,First Contact又面向Quest、PSVR和PC VR头显推出了《Solaris: Offworld Combat》。《Solaris: Offworld Combat》问世至今已经超过一年,从Shabestari在领英页面的描述来看,First Contact尚未公布的新作很可能将由PSVR 2独占,或者至少首发独占。
【点评】PSVR 2是索尼即将推出的下一代VR设备。按照索尼官方的说法,PSVR 2搭载单眼2000*2040分辨率和90/120Hz刷新率的OLED屏幕,可以提供4K HDR、110度视场角和注视点渲染的高保真视觉体验。与此同时,PSVR 2还整合了PS5的3D音频功能,配合耳机反馈、眼动追踪,从而实现了更贴近真实的触觉体验,增强玩家在游戏中的沉浸感。
【游戏产业】腾讯ESG报告:去年员工流失率12.4%(2022-04-21)
4月21日,GameLook讯,近日,腾讯集团发布了《2021年度ESG(Environmental Social and Governance即:环境、社会及管治)报告》,阐述了腾讯在科技向善、数实融合、员工关怀以及履行企业社会责任等各个领域的表现。报告显示,腾讯于2021年全年升级了员工“职业里程碑”关怀方案,在原有“职业里程碑”基础上新增5周年、15周年、20周年、法定退休关怀内容等,计划将于2022年实施。具体而言,在腾讯工作满5周年的员工,可获得“长期健康保障”;工作满10周年的员工,可获得定制纪念礼包及10个工作日的长期服务假;工作满15周年的员工,可获得“终身健康保障”;工作满20周年的员工可以获得定制纪念礼包和定制工卡。与此同时,每年腾讯都会对员工流失数据进行统计分析,制定针对性改善措施。2021年腾讯员工流失率为12.4%,保持相对稳定的水平。
【点评】腾讯于2012年启动“活水计划”,建立畅通的内部人才流动市场机制,帮助员工在公司内自由寻找发展机会,激发出员工个人及腾讯整体的内在动能。
【游戏产业】Infinite Reality 4.7亿美元收购RektGlobal(2022-04-14)
4月14日,GameLook讯,4月13日,元宇宙公司Infinite Reality(IR)宣布已达成协议,以4.7亿美元(折合人民币约29.9亿元)收购电子竞技公司RektGlobal。收购方IR是由社交电商平台Display Social、娱乐制作公司Thunder Studios和元宇宙建设平台Infinite Metaverse合并而成,其业务包含游戏、NFT铸造、元宇宙创作等。该交易旨在提升IR于电子竞技行业的影响力,将基于IR 20亿美元(折合人民币约127亿元)的股权估值并预计以股票进行结算,交易目前还需得到公司股东和监管机构的批准。此外,该公司正在计划通过与Universal Security Instruments(USI)合并上市,目前交易正接受公司股东和USI上市时的美国证券交易委员会的审查,据外媒消息,称倘若交易完成,其将会触发与投资公司Yorkville Advisors Global达成的高达2亿美元(折合人民币约12.7亿元)的备用股权购买协议。
【点评】ReKTGlobal 是一家成立于 2017 年的专注于电子竞技的娱乐组织。它是电子竞技组织 Rogue 和《使命召唤》 London Royal Ravens 的拥有者。
【游戏产业】Epic获索尼乐高20亿美元巨额投资,携手进军元宇宙(2022-04-14)
4月14日,GameLook讯,近日,Epic Games获得了来自索尼以及乐高集团母公司Kirkbi的20亿美元资金,两家公司各向Epic投资了10亿美元。Epic表示这笔资金将用于建立一个对儿童友好的虚拟世界,并保持持续增长。在本次融资后,Epic 的股权估值将来到315亿美元,但还是继续只发行单一类别的普通股份,首席执行官Tim Sweeney仍然是公司的控股股东。Tim Sweeney在一份声明中表示,“这项投资将加速我们建立虚拟世界的工作,并创造玩家可以与朋友一起玩乐的空间,品牌可以建立创造性和身临其境的体验,创作者可以建立一个社区并茁壮成长。”
【点评】在本轮融资之前,Epic其实早在2021年就筹集了10亿美元,当时仅索尼就掏出2亿美元助力其元宇宙之梦,Sweeney也在一份声明中说道,“他们的投资将有助于加快我们围绕在Fortnite、Rocket League和Fall Guys中构建互联社交体验的工作,同时通过虚幻引擎、Epic在线服务和Epic游戏商店为游戏开发者和创作者赋能。”
【游戏产业】开拓更多应用场景,Cocos完成5000万美元B轮融资(2022-04-14)
4月14日,GameLook讯,4月11日消息,国内知名引擎Cocos宣布完成了5000万美元B轮融资,投资方为建信信托、GGV纪源资本、声网Agora等。Cocos表示,本轮融资后,Cocos将借助资本的助力,持续提升引擎核心技术,促进引擎进一步与游戏、汽车、教育、XR、家居设计、建筑工程设计等场景结合。与此同时,Cocos也会坚持将每年的利润全部投入引擎功能研发、新场景拓展、生态建设上,持续为开发者提供更便捷的创作工具,为跨行业的客户带来可靠的技术解决方案和提供更多元的产品与服务。
【点评】去年,Cocos刚刚度过了自己的“十岁”生日,十年下来,Cocos已经积累了150万注册开发者,30万月活开发者,这些开发者遍布全球超过203个国家与地区,覆盖设备超过16亿。并且根据Cocos介绍,采用Cocos引擎开发的游戏已经覆盖了市场全品类,中国移动游戏市场份额占比达到40%,全球移动游戏市场份额占比达到了30%。
【游戏产业】Niantic收购了新西兰工作室NZXR(2022-04-07)
4月7日,游戏茶馆讯,据英文科技媒体VentureBeat报道,畅销AR手游《精灵宝可梦Go》开发商Niantic近期收购了新西兰工作室NZXR,后者将被并入Niantic的多人AR体验设计和开发部门。与Niantic一样,NXZR曾经面向移动设备创作独特的多人AR体验,另外还曾为数款AR头显和Magic Leap制作软件。到目前为止,NXZR团队已经创作了数十个体验,覆盖了互动剧、AR滑板,多人AR演示等类别。Niantic在一份声明中表示,公司的长远目标是创作能够让数百万人畅玩的AR体验,同时还会继续研发支持这些体验,以及第三方应用程序的技术。Niantic的AR开发者工具集Niantic Lightship支持《Ingress》、《精灵宝可梦Go》和《皮克敏Bloom》等产品。
【点评】按照Niantic的说法,收购NZXR将帮助公司加速创作面向真实世界元宇宙的新型AR体验。“我们很高兴地欢迎NZXR加入Niantic,并与我们一起继续构建AR和真实世界元宇宙的未来。”Niantic的丹尼斯·黄(Dennis Hwang)说。
【游戏产业】世纪华通拟3.6亿收购手心网络49%股权(2022-04-07)
4月7日,GameLook讯,4月3日,第七大道发布公告,称公司全资附属上海辛辣网络科技有限公司作为卖方,与买方绍兴上虞赛赫股权投资有限公司订立股权转让协议,买方有条件同意收购目标公司(无锡手心网络科技有限公司)49%股权,代价为人民币3.5966亿元(可予调整)。绍兴上虞赛赫股为浙江世纪华通集团股份有限公司(世纪华通)的间接全资附属公司,世纪华通为深圳证券交易所上市公司,是一家中国大型游戏公司,主要从事网络游戏业务及汽车零部件及配件系统生产及销售;买方绍兴上虞赛赫主要从事股权投资管理。
【点评】需要提及的是,卖方上海辛辣网络于2021年1月收购目标公司49%股权,原收购成本为人民币7350万元,同时企查查数据显示,于本公告日期,上海辛辣网络及绍兴上虞赛赫均持有无锡手心网络科技股份,持股比例分别为49%和51%,后者为其控权公司。
【游戏产业】企鹅电竞的“最后一天”,腾讯撑腰也难以挽救(2022-04-07)
4月7日,游戏智库讯,4月7日,腾讯旗下移动电竞内容平台“企鹅电竞”发布退市公告,表示由于业务发展策略的变更,宣布企鹅电竞相关产品,包括《企鹅电竞》(包括其网页端、App端、PC端、TV端、H5、微信小程序)以及《企鹅电竞直播助手》(包括其网页端、App端、PC端),将于2022年6月7日23时59分终止运营。公告中还公布了终止运营的相关事宜,包括4月7日停止新用户注册、新主播及新公会入驻,关闭充值;6月7日企鹅电竞相关产品的所有功能停止(专属客服除外),企鹅电竞相关产品于各应用商店下架,企鹅电竞相关产品服务器关闭,正式停止运营;6月7日主播的开播功能停止;以及2022年12月30日企鹅电竞相关产品的专属客服关闭。
【点评】2021年至今,有不少头部主播、战队陆续离开企鹅电竞。如德云色宣布加入B站、EDG战队加入虎牙;在企鹅电竞粉丝量达到756万的韩跑跑,曾在微博上发文宣告即将离开企鹅电竞,目前已加入斗鱼;在企鹅电竞的广场板块,还有多位主播发布离别感言。