【游戏产业】《哪吒2》爆火后光线传媒宣布制作3A游戏(2025-04-25)
4月25日,中国经济网讯,光线传媒在2024年度业绩说明会上宣布组建团队开发3A游戏,计划三年推出首款作品。2025年一季报显示,公司营收29.75亿元,净利润同比增长374.79%至20.16亿元,《哪吒2》全球票房超170亿元贡献显著。此前公司曾通过投资布局游戏领域,但自研3A游戏成本高昂,对标《黑神话:悟空》开发总成本约3亿元。政策层面,4月21日国务院发布《工作方案》明确支持游戏出海产业链布局,主机游戏市场同比增长55.13%。行业分析认为,光线传媒依托动画IP优势布局游戏具备协同效应,但需应对开发周期、工业化门槛及市场竞争风险。
【点评】光线传媒跨界3A游戏的核心动因在于《哪吒》IP的商业化延伸需求及政策红利驱动。电影业务的高利润为游戏研发提供了资金基础,而《黑神话:悟空》的成功案例验证了国产3A游戏的全球市场潜力。但需警惕三点:其一,电影与游戏开发逻辑差异显著,3A游戏需持续技术积累和用户运营能力;其二,国内主机游戏用户基数仍较小,海外发行面临文化适配挑战;其三,腾讯、网易等巨头尚未大规模投入3A赛道,反映出市场对投入产出比的审慎态度。光线传媒能否将动画叙事优势转化为开放世界交互体验,将是破局关键。
【游戏产业】中手游2024年实现营收19亿元,今年计划上线18款游戏(2025-03-28)
3月28日,证券时报讯,3月28日,港股游戏公司中手游召开2024年度业绩交流会。公司此前公布的财报显示,2024年其营业收入为19.3亿元,同比有所下滑;经调整净亏损为20.8亿元,同比转亏。中手游财报显示,2024年公司出现明显亏损。财报中,公司提到,尽管其为提升业绩做了不少努力,但在多重不利因素影响下,公司的多个项目,特别是自研核心游戏《仙剑世界》仍不可避免地遭遇了延期上线的困境,该游戏上线后的表现也未能达到预期。此外,中手游投资的部分游戏研发与发行企业面临一定经营挑战。报告期内公司计提了较大的商誉减值和投资减值以及其他非经营性开支,这对2024年财务业绩造成了不小的压力。业绩说明会上,中手游在提到2025年业务展望时表示,公司旗下研发子公司文脉互动新作《代号:暗夜传奇》已完成开发,将于2025年上半年上线。根据公司披露的发行计划,2025年中手游计划上线18款储备游戏,其中有11款为IP游戏新品,如《三千幻世》《奥特曼:光之战士》《火影忍者:木叶高手》等,且大部分产品均已获得版号。
【点评】中手游2024年的业绩亏损反映出游戏行业在市场竞争加剧和项目延期等多重因素下的挑战。2025年计划上线的多款IP游戏新品和新作,以及对自研体系的优化,表明中手游正在积极调整战略,聚焦核心业务,以应对市场变化并寻求复苏。
【游戏产业】中手游2024年实现营收19亿元,今年计划上线18款游戏(2025-03-28)
3月28日,证券时报讯,3月28日,港股游戏公司中手游召开2024年度业绩交流会。公司此前公布的财报显示,2024年其营业收入为19.3亿元,同比有所下滑;经调整净亏损为20.8亿元,同比转亏。中手游财报显示,2024年公司出现明显亏损。财报中,公司提到,尽管其为提升业绩做了不少努力,但在多重不利因素影响下,公司的多个项目,特别是自研核心游戏《仙剑世界》仍不可避免地遭遇了延期上线的困境,该游戏上线后的表现也未能达到预期。此外,中手游投资的部分游戏研发与发行企业面临一定经营挑战。报告期内公司计提了较大的商誉减值和投资减值以及其他非经营性开支,这对2024年财务业绩造成了不小的压力。业绩说明会上,中手游在提到2025年业务展望时表示,公司旗下研发子公司文脉互动新作《代号:暗夜传奇》已完成开发,将于2025年上半年上线。根据公司披露的发行计划,2025年中手游计划上线18款储备游戏,其中有11款为IP游戏新品,如《三千幻世》《奥特曼:光之战士》《火影忍者:木叶高手》等,且大部分产品均已获得版号。
【点评】中手游2024年的业绩亏损反映出游戏行业在市场竞争加剧和项目延期等多重因素下的挑战。2025年计划上线的多款IP游戏新品和新作,以及对自研体系的优化,表明中手游正在积极调整战略,聚焦核心业务,以应对市场变化并寻求复苏。
【游戏产业】心动2024年扭亏为盈,预计去年净利9亿(2025-03-06)
3月6日,GameLook讯,近日,心动公司发布2024年度业绩预告,预计全年收入49.6亿~50.4亿元,同比增长46.3%~48.7%;净利润约8.6亿~9.4亿元,相比2023年亏损6500万元,成功实现扭亏为盈。这一业绩增长主要归因于自研游戏表现强劲,如《出发吧麦芬》《铃兰之剑》《心动小镇》带动收入增长,同时TapTap平台的收入和利润也稳步提升。游戏业务方面,心动2024年上半年游戏营收达14.86亿元,同比增长29.3%,其中网络游戏收入14.26亿元,同比增长32.0%。《出发吧麦芬》《铃兰之剑》《火炬之光:无限》成为主要增长动力,《心动小镇》上线首月即获得超2500万次下载。平台业务方面,2024年上半年TapTap平台收入7.34亿元,同比增长21.7%。其中,TapTap中国版的MAU(月活跃用户数)同比增长27.3%,达4320万,但国际版MAU减少29.0%,降至510万。
【点评】心动公司2024年的成功复苏,主要得益于自研游戏的强势表现及TapTap平台的稳步增长。游戏业务方面,《出发吧麦芬》《铃兰之剑》等产品的成功展现了其自主研发能力的提升,而TapTap中国版的用户增长也进一步巩固了其市场地位。然而,TapTap国际版用户下降29%值得关注,表明心动在海外市场仍需优化策略。
【游戏产业】腾讯增持FromSoftware母公司角川股份至7.97%(2025-03-04)
3月4日,日经新闻讯,腾讯控股通过旗下子公司Six Joy Hong Kong Limited增持了日本角川集团(KADOKAWA)股份,本次增持1.11%,使腾讯的总持股比例达7.97%。此次增持是腾讯自2021年收购角川6.86%股份以来的首次追加投资。腾讯在向日本关东财务局提交的《大量持股报告书》中表示,此次增持是资本业务合作的一部分。目前,索尼为角川最大股东,持股约10%,并已与角川签署商业联盟协议,主要目的是获取角川旗下丰富的漫画、小说、动画IP,而非此前外界猜测的FromSoftware(FS社)。韩国公司Kakao为角川的第二大股东,腾讯增持后位列第三。值得注意的是,腾讯已持有FS社16.25%的股份,但此次增持角川股份并未涉及对FS社的直接控股。因此,腾讯是否借此增强对FS社的影响力尚不明确。
【点评】腾讯此次增持角川股份,进一步深化其在日本内容产业的布局,并可能强化其在动漫、游戏、影视IP领域的整合能力。虽然目前腾讯尚未直接增持FromSoftware的股份,但随着FS社在全球游戏市场的影响力不断扩大(如《艾尔登法环》IP的成功),腾讯未来是否会进一步强化对FS社的投资值得关注。
【游戏产业】网易财报:游戏业务总收入836亿,PC端游戏增长强劲(2025-03-04)
3月4日,中关村在线讯,近日,网易公布2024年全年及第四季度财报,显示全年总收入达1053亿元人民币,其中游戏业务收入836亿元,同比增长3%。细分来看,PC端游戏增长最为显著,全年增长17%,第四季度更是增长57%,显示出端游市场的强劲复苏。移动端游戏仍然是网易游戏业务的支柱,占第四季度总收入的65%。在新游戏发展方面,网易特别强调《漫威争锋》的市场表现,该竞技游戏自上线以来广受好评,公司计划通过联动推广、长期运营来扩大用户群,并计划加码电竞领域的布局,以优化游戏生态。与此同时,网易确认《守望先锋》《魔兽世界》《炉石传说》等暴雪游戏在中国市场的回归表现良好,运营已超越此前水平,并计划继续推出内容更新,以提升玩家体验。针对市场竞争,网易表示《漫威争锋》与《守望先锋》虽然同属超级英雄射击类游戏,但市场需求充足,公司将精准满足不同玩家需求,推动两款游戏共同发展。
【点评】网易2024年游戏业务的增长,特别是PC端的强势反弹,反映了端游市场的持续回暖。暴雪游戏回归对网易来说是一次重要机遇,使其在MMORPG和卡牌游戏市场重新占据优势。此外,《漫威争锋》的长期战略与电竞布局,也显示了网易在竞技游戏赛道的深耕意图。在全球游戏市场竞争加剧的背景下,网易的多元化布局和精细化运营策略将成为其未来增长的重要支撑点。
【游戏产业】代理游戏数量大减,腾讯游戏发行线“主动变阵”(2025-02-28)
2月28日,GameLook讯,2月26日,腾讯游戏宣布对其内部IEG组织架构进行调整,特别是在国内市场的代理游戏发行线。此次调整主要涉及重组产品部门,设立五大新产品部(如体育、音舞、射击与ARPG等),并撤销了部分合作产品部门。这一变动反映出腾讯对国内成熟市场的适应,聚焦提升游戏内容质量而非依赖流量拉新。随着国内游戏市场逐步饱和,腾讯的代理产品数量显著减少,策略从数量竞争转向质量和持续运营。此外,腾讯也在全球市场逐渐增加代理产品的数量。此次调整标志着腾讯游戏在高质量、长青游戏产品上的持续投资与优化。
【点评】在市场趋于饱和的背景下,依靠数量驱动的发行方式已不再适用。腾讯通过聚焦不同游戏类型,力求在细分市场中打造更加专业和长青的游戏产品。这一策略不仅能有效提升现有产品的生命周期,还能应对国内外市场日益复杂的竞争局势。
【游戏产业】星邦互娱港股递表,“小游戏”更受资本青睐(2025-02-27)
2月27日,上海证券报讯,2月27日,星邦互娱(UNI-STAR INTERACTIVE HOLDING LIMITED)向港交所递交了上市申请。据港交所官网显示,相关材料已获受理,中金公司担任独家保荐人。星邦互娱于2014年在成都成立,并从2017年开始专注于RPG(角色扮演游戏)的移动游戏开发、发行及业务运营一体化。从递交材料来看,公司的移动游戏流水约90%来自小游戏。据披露,按小游戏流水计,星邦互娱是中国最大的移动游戏公司;按RPG游戏流水计,星邦互娱为中国第三大移动游戏公司;按流水计,星邦互娱为中国第六大具有整合开发、发行及运营能力的移动游戏公司。从财报来看,星邦互娱2022年至2024年前三季度的营收分别是56.75亿元、53.27亿元以及20.95亿元。但从利润端来看,星邦互娱2022年、2023年分别实现净利润3.282亿元及1.971亿元。2024年前三季度净亏损4720万元。据第三方机构DataEye发布《2024年小游戏买量数据洞察》显示,2024年国内小游戏市场规模预计达到500亿元,高于年初行业预测的418亿元。主要原因包括各大头部厂商积极布局小游戏,大量中小团队加入自研自发,以及新玩法的快速出现。报告预测,2025年,国内小游戏市场规模预计达到610亿元,同比增长22%,不过增速将较2024年有所放缓。
【点评】星邦互娱的港股上市申请反映了小游戏市场的巨大潜力和资本青睐。尽管其面临市场竞争和政策风险带来的财务挑战,但小游戏的高市场份额和增长潜力为其提供了长期竞争力。行业整体趋向小游戏发展,反映出资本市场对小而美、创新玩法的青睐。
【游戏产业】中旭未来战略投资AI科技新公司,携手恺英网络共拓AI游戏新纪元(2025-02-27)
2月27日,智通财经讯,近日,香港上市公司中旭未来发布公告,旗下专注于AI业务的子公司香港远达未来与中国知名游戏企业恺英网络子公司杭州恺兴网络科技正式签署合作备忘录,共同投资极逸公司,聚焦AI游戏业务开发。极逸公司将利用恺英网络自主研发的“形意”大模型,推动在游戏及泛娱乐领域的应用。这一大模型覆盖游戏开发的全流程,如动画生成、地图设计、数值策划等,能显著提高开发效率。中旭未来通过此举,不仅在技术上获得突破,还将优化其游戏研发流程,降低开发成本,加速游戏的市场推广。此次合作标志着中旭未来在全球游戏发行领域进一步巩固其竞争力,并推动其业务向智能化方向发展。预计合作将在2025年4月完成股东协议签署,推动AI技术在游戏领域的规模化应用。
【点评】中旭未来与恺英网络的战略合作标志着AI技术在游戏行业中的进一步落地,且这一合作将大大提升研发效率和产品创新能力。通过技术赋能,能够降低开发成本,加速游戏产品的全球化进程。
【游戏产业】哔哩哔哩四季度全面盈利(2025-02-22)
2月22日,华夏时报讯,2月20日,哔哩哔哩(下称“B站”)公布了截至2024年12月31日的第四季度和全年未经审计的财务报告。财报显示,B站2024年Q4总营收达77.3亿元,同比增长22%,经调整后净利润及美国会计准则下的净利润分别为4.5亿元及近8900万元。其中,B站的广告收入表现尤为亮眼,达到了23.9亿元,同比增长24%。此外,B站的游戏收入也大幅增长,同比增长79%,达18亿元,全年收入56.1亿元,同比增长40%。特别是《三国:谋定天下》游戏,自2024年6月上线以来,迅速在市场上崭露头角,公测当天便登上了iOS游戏畅销榜第三位,并保持在前十名内。B站对此游戏的长期运营充满信心,目标是至少五年内保持稳定的优质运营。B站CEO陈睿在财报电话会议中提到,B站将继续围绕优质内容和长期运营战略,推动公司增长,尤其是在游戏和广告领域。2024年,B站的日均活跃用户达1.03亿,月均活跃用户为3.40亿,显示出平台的强大用户粘性。
【点评】在竞争激烈的市场环境下,B站能够依靠《三国:谋定天下》等热门游戏实现营收增长,同时利用自身独特的年轻用户群体和优质内容吸引广告商,这为其未来的可持续发展奠定了坚实基础。
【游戏产业】第九城市与青橙网络科技成立合资公司,在中国运营和分销手机游戏(2025-02-21)
2月21日,智通财经讯,2月21日,第九城市宣布,其全资子公司上海第九城市信息技术有限公司已与成都青橙网络科技公司(Chengdu Qing Cheng Network Science and Technology)签署了合资协议,后者是一家专注于服务中国市场游戏玩家的手机游戏运营和分销公司。第九城市将持有合资公司51%的股份,青橙网络科技将持有合资公司49%的股份。该合资公司将成为第九城市在中国市场运营和分销手机游戏的旗舰子公司。青橙网络科技承诺,将利用其在下沉市场的独特分销渠道优势,为合资公司运营不同的手机游戏。青橙网络科技承诺,2025年,合资公司的年利润将超过8000万元人民币(约合1100万美元),2026年和2027年的利润每年至少增长50%。第九城市授予青橙网络科技1.102亿股限制性股票(相当于367442股美国存托股份)。这些限售股将根据合资公司的利润实现情况分阶段解锁。
【点评】此项合资协议标志着第九城市在中国手机游戏市场的进一步布局,尤其是其与青橙网络科技的合作,能够借助青橙在下沉市场的独特优势,更好地触达广泛的用户群体。对于第九城市而言,合资公司将成为其在中国市场的核心运营平台,有助于提升其游戏产品的市场渗透力。
【游戏产业】网易游戏2024年营收836亿元,第四季度端游收入同比增长57%(2025-02-20)
2月20日,每日经济新闻讯,日前,网易发布2024年第四季度及全年财报。财报数据显示,网易2024年总营收1053亿元,第四季度营收267亿元。游戏及相关增值服务全年营收836亿元,第四季度营收212亿元。同时,得益于《永劫无间》端游,以及《魔兽世界》《炉石传说》等代理游戏的突出表现,第四季度端游收入同比增长57%。研发方面,网易2024年研发投入175亿元,研发投入强度达16.6%,这也是网易连续第五年研发投入超百亿元。
【点评】网易在持续投入研发的情况下,其在全球游戏市场的影响力可能进一步扩大。同时,网易可能继续专注于拓展自研和代理产品的组合,以实现更稳固的市场份额。
【游戏产业】Remedy公司游戏销售破200万套(2025-02-13)
2月13日,中关村在线讯,2024财年,Remedy公司宣布其恐怖游戏《心灵杀手2》销售突破200万套,成为公司的一大成功。该游戏不仅成功吸引了大量玩家,还通过推出资料片《Night Springs》和《Lake House》、PS5 Pro更新及RTX Mega Geometry更新,进一步提升了销量,尤其是在圣诞节期间。尽管公司整体营业收入增长了49.3%,达到了5000万欧元,但依旧处于亏损状态,亏损额约为430万欧元。然而,Remedy公司对2025财年充满信心,计划实现持续增长。公司目标在2027年收入翻倍,保持30%的EBITDA利润率。此外,Remedy还在积极开发多款游戏,包括《FBC: Firebreak》和《控制2》,以及《马克思佩恩1&2重制版》。对于《控制1》,该作在2024年也售出了60万套。
【点评】《心灵杀手2》的成功为Remedy公司带来了可观的销量,尽管整体利润尚未实现盈余,但公司对未来充满信心。通过持续更新和开发新作,Remedy显然在市场上找到了自己的定位。
【游戏产业】IGG走出业绩低谷,2024年净利润上涨7倍(2025-02-11)
2月11日,GameLook讯,2月7日,IGG发布了2024年度正面盈利预告,预计公司总收入达到57.4亿港元,同比增长约9%。其中,净利润将达到5.8亿港元,同比大幅增长约700%。IGG的业绩反弹得益于两大因素:一方面是新游戏《Doomsday: Last Survivors》和《Viking Rise》的成功,分别贡献了10亿港元和7亿港元收入,另一方面是公司通过持续优化团队和AI技术来降低成本,令研发费用同比减少16%。此外,IGG还注重APP业务的拓展,2024年该业务的收入预计达到11亿港元。IGG通过集中资源打造精品游戏和优化资源配置,终于走出业绩低谷,恢复了正常的增长轨迹。
【点评】IGG的这一转型显然有效,特别是在SLG游戏领域的成功。通过集中推广《Doomsday: Last Survivors》和《Viking Rise》,公司不仅弥补了《王国纪元》收入下滑的空缺,还为未来发展奠定了坚实的基础。优化团队和AI技术、降低研发成本也是一大亮点,显示出公司在提升效益方面的深刻洞察。
【游戏产业】韩国游戏公司Shift Up财报出炉,2024年Q4销售额同比增长30%(2025-02-11)
2月11日,中关村在线讯,近日,韩国知名游戏公司Shift Up公布了2024年第四季度财报。报告显示,该公司在2024年第四季度实现了销售额592亿韩元(约合人民币2.9亿元),同比增长了29.3%;营业利润为420亿韩元(约合人民币2.1亿元),同比增长29.9%。其中,公司旗下游戏《剑星》表现尤为亮眼。这款2024年4月发布的PS5独占游戏成功确立了3A级游戏IP的地位,成为Shift Up的重要支柱。尽管《剑星》是剧情导向的单人游戏,但通过持续的更新和在线服务,游戏积累了强大的全球粉丝基础,并保持了较高的市场热度。公司还透露,PC版本《剑星》正在筹备中,并计划根据主机平台移植的经验进行优化,特别是在UMPC设备上的流畅运行。此外,Shift Up还将在2025年上半年公布新作《Project Witches》的更多信息。
【点评】Shift Up在2024年第四季度的财报表现出色,展示了其在市场中的强大竞争力。尤其是《剑星》凭借深厚的IP基础与持续的更新维护,成功吸引了全球玩家的关注。游戏公司正在通过不同平台的布局(如PC和UMPC优化),展现出多维度的市场拓展策略。
【游戏产业】EA体育游戏《FC 25》表现不佳,公司收入和净预订量整体下滑(2025-02-06)
2月6日,中关村在线讯,近日,电子艺术公司(EA)近期公布了2025财年第三季度财务报告,显示公司整体收入和净预订量出现下滑。CEO Andrew Wilson表示,这一不理想的结果主要由于其最新的体育游戏《EA Sports FC 25》表现不佳。尽管该游戏在9月发布时表现良好,但未能保持增长势头,第三季度的销售额出现了“中位个位数百分比同比下降”。主要原因在于玩家对前一代作品的偏好以及“游戏平衡”问题,导致玩家参与度未达到预期。财报显示,EA第三季度的收入为18.8亿美元,同比下降3%;净利润为2.93亿美元,同比增长1%;而净预订量为22.2亿美元,同比下降6%。尽管《龙腾世纪:影障守护者》在玩家中评价不高,Wilson仍称其为“高质量的发布”,但他承认该游戏未能在竞争激烈的市场中吸引足够广泛的受众。此外,EA确认《战地》系列新作将于2026年发布,并宣布了《战地实验室》社区项目。对于《Apex英雄》,其净预订量同比下降,预计将在《战地》发布后进行重大更新。展望未来,EA预计第四季度净预订量将为14.4亿至15.9亿美元,较此前预测下降了13%,但与去年同期相比仍下降4%。首席财务官Stuart Canfield表示,下降的原因主要在于《FC 25》系列和《Apex英雄》的表现不如预期,尽管《双影奇境》这一新作的推出有望在一定程度上抵消这一影响。
【点评】EA近期的财务状况反映了游戏市场的激烈竞争以及消费者需求的多变性。尤其是《FC 25》的销售未能持续增长,暴露出其在体育游戏领域中未能成功吸引更多玩家的挑战。尽管《Apex英雄》和《战地》系列拥有广泛的粉丝基础,但随着玩家对新内容的需求增加,EA也面临着开发新颖、具吸引力内容的压力。
【游戏产业】腾讯收购英国游戏工作室Sumo Digital(2025-02-05)
2月5日,中关村在线讯,2月5日,英国游戏工作室Sumo Digital宣布,将不再自主开发知识产权(IP),转而专注于为合作伙伴提供游戏开发服务。这一调整伴随着腾讯的全面收购,Sumo Digital正式成为腾讯的全资子公司。此前,腾讯已经持有该公司8.75%的股份,此次收购进一步巩固了其在全球游戏开发外包市场的布局。Sumo Digital成立于2003年,总部位于英国谢菲尔德,在多个城市设有分支工作室。该公司长期以来专注于3A游戏开发支持,参与了《杀手》三部曲、《极限竞速:地平线4&5》、《使命召唤:先锋》、《霍格沃茨之遗》等知名作品的制作。此外,Sumo Digital也主导开发了一些独立游戏,如《Snake Pass》和《麻布仔大冒险》。然而,由于2024年6月的裁员15%以及加拿大工作室Timbre Games的剥离,Sumo Digital的发展方向逐步回归到外包业务。此次被腾讯收购,标志着该公司未来将更专注于为全球大型游戏公司提供技术支持和内容开发。
【点评】腾讯此次收购Sumo Digital,不仅扩展了其在欧美市场的游戏开发资源,也增强了自身的3A游戏研发能力。Sumo Digital在外包领域经验丰富,曾参与多款知名游戏制作,未来有望进一步助力腾讯的全球化战略。然而,Sumo Digital放弃自主IP开发,也意味着其品牌独立性受到影响。
【游戏产业】微软Game Pass新增多款热门游戏(2025-02-05)
2月4日,DoNews讯,近日,微软宣布,其订阅服务Game Pass将迎来一批备受期待的新游戏,进一步扩大其游戏库。《Avowed(宣誓)》和《Madden NFL 25》将加入Game Pass Ultimate和PC Game Pass订阅库,而《星空》和《百英雄传》则将被纳入Game Pass Standard订阅。此外,《孤岛惊魂:新曙光》已于2月4日正式上线,支持云端、主机和PC平台。除了这些知名大作,微软还计划在未来几周内上线更多游戏,如独立游戏《蟹蟹寻宝奇遇》和策略游戏《王国:两位君主》。这些新增游戏类型多样,覆盖不同玩家群体,既有AAA大作,也有富有创意的独立游戏,进一步增强了Game Pass的竞争力和吸引力。
【点评】Game Pass的扩展策略再次证明了订阅模式在当代游戏行业的重要性。微软通过持续引入优质游戏,进一步提升了其服务的价值,为玩家提供了更具性价比的选择。尤其是《Avowed》《星空》等大作的加入,不仅能吸引新用户,还能巩固现有订阅者的忠诚度。
【游戏产业】微软Edge浏览器游戏助手功能正式上线,提升玩家体验(2025-01-23)
1月22日,DoNews讯,近日,微软宣布,其Edge浏览器的游戏助手功能(Edge Game Assist)已正式在稳定版中上线。该功能旨在简化玩家在游戏过程中浏览网页的操作,并提升整体游戏体验。此前,Edge游戏助手仅在预览版中提供,经过数月的优化,现已对所有Windows11和Microsoft Edge用户开放。Edge游戏助手能够自动识别正在运行的游戏,并提供相关的游戏提示和指导。此外,用户还可以将Discord、Twitch、Spotify等常用网站或页面添加到工具的侧边栏,并置顶到游戏界面上方,方便实时访问而不中断游戏。该功能的推出使得用户无需更改默认浏览器设置,即可在Edge中享用此功能,同时继续使用Chrome、Firefox等其他浏览器。虽然该功能仍处于预览阶段,但用户只需安装最新版Edge浏览器并进行简单设置,即可体验更加便捷的浏览体验。
【点评】微软Edge浏览器游戏助手的推出对游戏玩家而言是一个有力的提升,尤其是在游戏时能够轻松访问常用网页和平台,避免频繁切换窗口。通过智能化的游戏识别与侧边栏整合,极大增强了游戏与多任务操作的流畅性。此外,该功能无须更改浏览器设置,也为跨平台用户提供了便利,提升了整体使用体验。微软进一步推动了Edge浏览器在游戏行业中的应用。
【游戏产业】去年游戏业务预亏超6.5亿元,完美世界靠“诛仙”进击2025(2025-01-21)
1月21日,每日经济新闻讯,1月17日,完美世界披露,预计2024年公司业绩同比由盈转亏。完美世界预计2024年归母净利润亏损11亿~13亿元,2023年为盈利4.91亿元,预计扣非后净利润亏损11.2亿~13.2亿元,2023年为盈利2.1亿元。公司2024年的营业收入预计也出现同比下滑,为55亿~56亿元,而2023年同期为77.91亿元。完美世界表示,亏损主要源自部分新游戏和影视项目未达预期,且受到存货减值损失、坏账损失及投资企业亏损的影响。尽管如此,完美世界仍希望通过《诛仙世界》及《异环》等产品的推动,实现转型和业绩复苏。《诛仙世界》于2024年12月上线后初期流水突破4亿元,被寄予厚望。完美世界还在调整其管理结构和运营策略,集中资源于优势项目,力求恢复盈利。面对激烈的市场竞争,完美世界的未来能否迎来回升仍需时间验证。
【点评】完美世界在产品选择和研发规划上存在滞后。尽管《诛仙世界》为公司注入了希望,但该游戏目前仍面临市场营销支出的负担。