【游戏产业】瑞典发行商Embracer收购完美世界北美分公司,总价1.25亿美元(2021-12-24)
12月24日,游戏葡萄讯,据英文科技媒体VentureBeat报道,瑞典游戏发行集团Embracer Group已经同意以1.25亿美元(6000万美元现金+价值6500万美元的股票)的价格收购完美世界娱乐,即完美世界在北美的分公司。完美世界娱乐由完美世界北美发行团队和Cryptic Studios组成,分别位于加州红木城和洛斯加托斯,共计237名员工。此次交易后,完美世界北美发行团队和Cryptic将会被并入Embracer集团旗下公司、《无主之地》系列开发商Gearbox。目前,Cryptic正在运营三款长线网游,分别是《无冬》《星际迷航Online》和《Champions Online》。这几款游戏的累计运营时间已经达25年,创造了巨大利润,Embracer相信它们在未来几年里将继续保持强劲的势头。另一方面,完美世界北美发行部门计划在2022年推出一款游戏,并在2024年底前发布5款新作。
【点评】Emracer相信凭借强大的IP和网游研发经验,Cryptic和完美世界北美发行团队能够带来战略价值,填补集团旗下产品阵容中的MMO产品空白,并在财务方面做出贡献。
【游戏产业】Supercell开设北美工作室(2021-12-24)
12月24日,GameLook讯,据外媒报道,《部落冲突》开发商Supercell正在筹备自己在北美的第一家游戏工作室。该公司将由资深游戏人Ryan Wener领导。在Wener发布的一篇博文中,他表示新的工作室将制作可以在任何平台上运行的游戏,而非仅限于移动设备。Supercell总部位于芬兰首都赫尔辛基,旗下热门游戏产品包括《部落冲突》、《皇室战争》、《Hay Day》等,2020年该公司的年收入超过14.8亿美元。目前腾讯是Supercell的控股股东,持股比例达到70%,而在近期,有消息人士透露,腾讯正准备进一步增持该公司股票,对Supercell的估值也将由此前的102亿美元稍增至110亿美元。事实上,北美工作室并非Supercell在海外的第一个游戏研发基地。今年4月,Supercell发布一则视频,一口气公布三款基于Clash IP的全新游戏,其中《皇室奇兵》(Clash Mini)和《部落传说》(Clash Heroes)均由Supercell上海工作室研发。上海工作室成立于2018年,由于Supercell素来以“高标准、严要求”闻名,这两款游戏也是蛰伏三年后上海工作室首批公开亮相的产品。11月中旬,《皇室奇兵》正式在海外开启Beta测试,并顺利登顶芬兰iOS免费榜和畅销榜,在北欧和加拿大等首批上线的其他国家也顺利登顶免费榜。
【点评】腾讯和其海外控股公司Supercell的同步扩张,也再次说明了在全球游戏行业越来越“卷”的背景下,对优秀人才的争夺和全球市场的开发正成为所有头部游戏厂商密切关注的议题。
【游戏产业】腾讯先游携手英伟达,助推云游戏产业深度革新(2021-12-15)
12月15日,游戏陀螺讯,作为中国业界领先的云游戏服务平台,腾讯先游云游戏与英伟达近日的合作,致力于为游戏产业带来非凡影响。目前外界也早已将目光聚焦到了腾讯先游与英伟达之云游戏重要技术的革新上。其合作内容包括:推出基于NVIDIA T4 GPU的Arm平台架构安卓云游戏技术方案,单GPU卡可稳定支持《王者荣耀》多种分辨率高并发出流,达到商用上线条件并已成功部署到先游云游戏平台;双方在底层技术上深度合作,在移动云游戏方案的多个关键技术上取得突破,如渲染与编码结合的多种优化技术,让游戏GPU占用大幅下降,极致时延,助力先游云游戏打造出色的云游戏体验;基于NVIDIA超算GPU平台和光线追踪技术,共同探索原生云游戏。毫无疑问,有着丰富云游戏技术积累的腾讯先游,与数字图形技术首屈一指英伟达,进行深度合作,必将带来一些不一样的云游戏技术迭代产物。英伟达的合作,将会帮助腾讯先游在底层技术上实现多项关键技术突破。借助英伟达强大的GPU架构,云端游戏的渲染与编码效率得以大幅提高,多分辨率并发出流稳定、高效,时延得以进一步降低,用户的智能终端负荷减轻,云游戏体验更上一层楼。
【点评】一段时期以来,云游戏的痛点主要表现在两个方面,其一,是云游戏体验与本地游戏体验之间的落差;其二,是划时代原生云游戏的缺失。目前,业界重点解决的课题是前者,而后者还只是一个愿景。
【游戏产业】索尼又收购了一家工作室,PS第一方工作室已有17家(2021-12-15)
12月15日,游戏葡萄讯,近日,索尼方面证实,他们已经完成了对Valkyrie Entertainment的收购,Valkyrie位于美国西雅图,过去二十年间参与过许多3A大作的开发,例如《光环:无限》、新《战神》(及续作《战神:诸神黄昏》)、《英雄联盟》《极限竞速7》和《中土世界:战争之影》等。今年6月份,索尼互动娱乐收购了《死亡回归》(Returnal)开发商Housemarque,随后又陆续收购了擅长向PC一直主机游戏的Nixxes、Firesprite和《恶魔之魂》PS5重制版的开发商Bluepoint等多家工作室。截至目前,索尼PlayStation已有17家内部工作室。除了收购第一方工作室,索尼还希望通过与富有潜力的独立开发团队合作,创作更多出色的PS5独占游戏。例如,索尼互娱为前Stadia游戏负责人婕德·雷蒙德(Jade Raymond)的新工作室提供了一笔投资,签下了前Bungie元老创办的Firewalk工作室的一款多人游戏,还将发行前《使命召唤》资深开发者的新团队Deviation Games的处子作。
【点评】Valkyrie娱乐将加入PlayStation工作室的大家庭,未来将会对PlayStation的关键第一方游戏做出宝贵贡献。
【游戏产业】Meta《Horizon Worlds》美国和加拿大全面开放(2021-12-15)
12月15日,GameLook讯,Meta在今年的12月9日正式宣布了其VR社交平台《Horizon Worlds》(以下简称《Worlds》)的开放,在美国和加拿大的18岁以上用户都可以进行访问。在2020年,尚未改名的Facebook将《Worlds》的测试版本以限量邀请的形式向部分用户开放,在经历一年多的研发之后,《Worlds》则以崭新的姿态再度归来,对此前的版本进行了诸多的升级,在年末意图掀起元宇宙的狂潮。通过Quest 2 设备进入《Worlds》之后,用户首先要面对一个简短的教程,主要是告知用户手柄设备的使用方法,其中最重要的则是“安全屋”的设置。在游戏部分,《Worlds》目前已经内置了多种游戏地图供用户参与,如官方新推出的“Arena Clash”是一个最多支持3V3的激光枪战地图,参与其中的玩家可以通过击杀敌对玩家来得分,除了自带的枪械之外,地图中还存在诸多不同的枪械可以让玩家捡取。不仅如此,在《Worlds》中用户甚至还可以扮演《哈利·波特》中的巫师,参与“魁地奇”比赛,在超现实主义般的都市地图中享受骑着扫帚空中对决的乐趣。以“社交”为核心,以“探索”和“创造”为左右手,《Worlds》似乎更符合人们对于元宇宙游戏的想象。
【点评】除了在不同的游戏世界中进行探索,《Worlds》同样鼓励UGC内容的出现,通过《Worlds》中内置的“Horizon Creation Tool”就可以进行原创内容的生产。轻量级化的工具系统和简单的设计逻辑可以帮助任何不了解代码或者是美术设计的用户都可以快速掌握。
【游戏产业】FunPlus和Epic Games达成引擎合作,全力探索下一代SLG全新宇宙(2021-12-10)
12月10日,GameLook讯,FunPlus首席执行官Andy出席Unreal Open Day活动并发表“FunPlus的科幻与IP发展观”主题演讲。Andy从公司战略层面分享了未来FunPlus在科幻、IP领域的布局,同时,他还宣布FunPlus将与虚幻引擎进行深度合作,通过世界顶尖的游戏引擎技术,打造独一无二的游戏产品体验。近几年来,FunPlus通过持续围绕“社交+SLG”这一核心理念,成功研发并发行《State of Survival》《阿瓦隆之王》《火器文明》等风靡全球的SLG游戏,通过这些产品,FunPlus连接了来自全球超过200个国家的玩家并拥有过亿的游戏用户。今年4月,FunPlus成立了Meta Gene Studio工作室,未来将围绕《State of Survival》系列产品,打造出全新IP宇宙。此外,FunPlus旗下的KingsGroup工作室在不久前在成都成立科幻游戏工作室,目前正在研发下一代世界级IP产品。FunPlus还将与虚幻引擎达成深度合作,通过Unreal世界顶级的技术和平台,不断探索科幻与IP宇宙的价值。FunPlus在技术领域将逐步部署全球化、工业化的战略,通过技术先行的方法,将已有的技术积累与沉淀发挥到极致,同时,FunPlus将通过虚幻引擎5提供的顶尖图形技术与引擎技术,充分利用Houdini、Shotgun等工具提升资源生产效率,并逐步实现过程化、标准化、自动化的3A级内容资源生产。在实现工业化的3A级资源生产后,FunPlus将充分结合虚幻引擎5的引擎特性及功能特性,创造出具备次世代品质的“SLG+X”产品。
【点评】从目前已有的内容来看,FunPlus事实上已经做出了足够的战略布局与技术积累。通过本次的演讲内容,不难看出他们对打造次世代科幻IP及“SLG+X”产品有着足够的信心,而这也表示FunPlus已经在打造下一个具有传奇意义的SLG十年之旅。
【游戏产业】网易“拖家带口”开战元宇宙(2021-12-10)
12月10日,GameLook讯,12月4日消息,网易于杭州举办的2021网易创新企业大会上首次公开布局“元宇宙”,分别为虚拟人“有灵”、沉浸交互系统“瑶台”和游戏《大话西游》。主要面向活动、会议、展览等场景的沉浸交互平台“瑶台”初创于去年疫情期间,它的诞生是为弥补线上会议的低沉浸感、仪式感。在系统中,用户可自主定制形象、使用交互动作等,从而获得沉浸是的虚拟交互体验。由于“瑶台”配备了云游戏技术,用户无需下载客户端,使用极为方便。在去年十月,网易在武侠端游《逆水寒》中举办了第二届国际分布式人工智能学术会议,汇聚了300多个海内海外学者于游戏之中,整体反馈良好。此外,网易CEO丁磊表示或将在《大话西游》上开启元宇宙“首战”,网易现阶段的技术与能力较为浑厚,但理论与实战皆不能轻视,在此期待《大话西游》上网易能够首战告捷。
【点评】随着互联网企业“高增”时代的过去,诸多企业渴望着市场的二次爬梯,在当下元宇宙热潮中抢跑的网易肯定不愿错过任何机会。
【游戏产业】米哈游投资蔡浩宇导师新公司,发力脑机(2021-12-10)
12月10日,GameLook讯,近日,米哈游子公司上海米哈游阿尔戈科技有限公司和上海交通大学计算机教授吕宝粮共同成立上海零唯一思科技有限公司。其中,吕宝粮持股51%,米哈游持股49%,并由米哈游战略投资副总裁吴頔担任公司法人。据了解,吕宝粮主要从事模块化神经网络结构与学习算法等研究。与此同时,他也是米哈游创始人及总裁蔡浩宇的硕士学位论文指导教师。反观这家上海零唯一思科技有限公司,据企查查信息显示,其主营范围为医学研究和试验发展、软件开发、动漫游戏开发等。而联想到吕宝粮研究方向,以及双方此前合作经历,该公司的主要项目很有可能也与脑机接口技术方向有关。在今年2月的交大硅谷校友对话中,蔡浩宇现身演讲,首次提到了米哈游的愿景——希望在2030年,打造出全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界。就目前结果来看,除了加码投资云游戏服务商蔚领时代外,聚焦脑机这一前沿科技,或许同样是实现米哈游眼中打造“十亿人虚拟世界”的一条必经之路。
【点评】游戏公司出身的米哈游发力脑机领域,在游戏圈也并非没有先例。早在2009年的CES大会上,美国的Mattel公司就推出了著名的意念控制玩具MindFlex;2011年,Puzzlebox公司的Castellotti在旧金山GDC现场演示通过Puzzlebox Jigsaw系统用意念玩《使命召唤:黑色行动》;2017年,位于波士顿的Neurable带来了一款意念操控头盔,并于次年推出首款脑机VR游戏《Awakening》,在全球各地体验店上线。
【游戏产业】LOL数据平台U.GG被Enthusiast 4500万美元收购(2021-12-03)
12月3日,GameLook讯,11月23日,加拿大上市公司Enthusiast Gaming宣布,将正式收购全球最大的《英雄联盟》数据服务平台之一U.GG。资料显示,这笔交易将以750万美元现金以及520万已发行Enthusiast Gaming普通股票进行。由于这家公司的股价变动,这笔收购交易将价值4500万美元,约合人民币2.87亿元。不仅如此,如果U.GG在被收购的两年内实现某些目标,Enthusiast还将额外支付1200万美元。根据官网信息显示,U.GG于2017年在费城成立,目前总部则位于奥斯汀,核心团队成员仅有十人左右。根据U.GG的介绍,该网站使用了拳头所提供的API数据,并与NBA费城76人球队旗下的“76人创新实验室”(Sixers Innovation Lab)进行合作,将《英雄联盟》每个服务器中的大数据打包成简单易懂的可操作数据,让全球玩家能够更清楚的了解每个版本的热门上分英雄以及出装趋势。虽然团队成员并不算多,但U.GG的数据服务却广受全球《英雄联盟》玩家喜爱。目前,U.GG共有网站与客户端两个版本,每个月约有800万人使用U.GG,而该公司预计到2022年将产生约800万美元的收入与约300万美元的净营业收入。
【点评】Enthusiast Gaming之所以会花费重金收购U.GG,一方面是因为在电竞行业影响力愈发壮大的市场环境下,竞技游戏中的数据分析自然愈发具有潜力,而U.GG显然是这个领域中的头部企业。另一方面,则是为了继续扩大自身的电竞版图,实现了业务上的双赢。据了解,Enthusiast Gaming是一家专注于游戏领域的数字媒体公司,旗下拥有众多新闻品牌,公司也先后于加拿大多伦多以及美国纳斯达克上市。
【游戏产业】腾讯宣布动视暴雪前高管加盟,扩张全球发行团队(2021-12-03)
12月3日,游戏茶馆讯,近日,外媒gamesindustry在社交平台上发布了一则新消息,腾讯宣布将任命动视暴雪前高管Zoran Roso为全球发行部门的市场总监。据悉,过去20年来,Roso一直是德国游戏行业的重要人物,曾在动视暴雪、Take-Two和索尼等公司担任高管职务。腾讯表示,任命Roso是腾讯扩大国际影响力战略的一部分,他将“为市场带来新游戏,并为即时服务游戏提供持续支持。”腾讯全球营销总监David Tyler表示:“我们很高兴Zoran加入,随着腾讯游戏不断壮大其国际营销团队,为我们内部团队和合作工作室的游戏提供支持,Zoran的丰富经验将是非常宝贵的。”腾讯过去几年来一直在开拓欧美市场,今年6月腾讯天美工作室在美国西雅图成立了新的办公室,专注于开发3A主机游戏。7月又在加拿大蒙特利尔成立了新的工作室,也是负责开发3A游戏。
【点评】根据2021年第三季度财报,腾讯国际游戏收入比去年同期增长了20%。
【游戏产业】创梦天地再融资1.9亿港元 腾讯参与认购(2021-12-03)
12月3日,游戏茶馆讯,近日,创梦天地发布公告,表示Brilliant Seed、Tencent Mobility及Instant Sparkle 三家公司分别认购本公司13,141,892股、13,141,892股及6,570,946股的股份。其中,每股价格为5.92港元,相较于联交所所报收市价每股6.53港元折让约9.34%。根据公告信息显示,认购股份占创梦天地于本公告日期现有已发行股本约2.50%;经认购事项扩大之创梦天地已发行股本约2.44%;及经配售事项及认购事项扩大之创梦天地已发行股本约2.31%,认购事项之所得款项净额预期为1.945亿港元。其中,在本公告日期,腾讯作为创梦天地的主要股东,持股2.36亿股股份,占创梦天地已发行股本约17.94%。Brilliant Seed则由创梦天地执行董事,董事会主席陈湘宇拥有,个人以及通过Brilliant Seed分别持有3682400股股份及243560830股股份,约占已发行股本0.28%和18.52%。
【点评】根据财报显示,创梦天地今年上半年营收13.67亿元,同比增长14.1%。其中,乐逗游戏收入为13.24亿元。
【游戏产业】腾讯收购Playtonic少数股权,助力团队扩张与新游开发(2021-11-24)
11月24日,GameLook讯,北京时间11月18日,英国游戏开发商与发行商Playtonic宣布,全球游戏巨头腾讯已经收购了公司的少数股权,未来公司将保留IP的完全创意控制权,并将这笔资金用于招聘人才、团队扩建以及开发新游戏等。根据公开资料显示,Playtonic最初成立于2014年,前身为Playtonic Games,团队成员几乎都来自于另一家英国知名的游戏开发商Rare。今年二月,该公司进行了业务拓展,建立了发行部门Playtonic Friends,因此便去掉了“Games”的后缀。Playtonic正式成立后,他们很快公开了首款游戏“Ukelele项目”,称其是《班卓熊大冒险》的精神续作,并且发起了众筹。得益于《班卓熊大冒险》的影响力,这款新产品的众筹工作进展得十分顺利,不到24小时他们便筹集到了超过100万英镑的资金,随后几天甚至还突破了200万英镑,游戏也很快进入了紧锣密鼓的研发阶段。今年,公司成立了Playtonic Friends,吸纳了来自Team17、Raw Fury等多家知名企业的人才负责发行工作。并且,他们也已经成功推出了《BPM: 枪林弹雨》、《A Little Golf Journey》以及《Demon Turf》三款产品,取得了不错的成绩。
【点评】为了支撑起更多的内容与游戏产品,Playtonic将会进行团队规模扩张,未来,公司员工数量可能会增加一倍,可能会由现阶段的40人增加到90人,甚至还会考虑在不同的地方设立工作室,以帮助其能够开发更多的游戏产品。
【游戏产业】游戏界的TikTok?Supercell 1550万美元投资HypeHype(2021-11-24)
11月24日,GameLook讯,根据外媒报道以及官网显示,HypeHype Inc.近日获得了Supercell 1550万美元的投资,以用于加速旗下产品的研发与扩张。根据官网介绍,HypeHype原名Frogmind,早在2012年便正式成立,这些年来,他们陆续开发了数款游戏如《BADLAND》、《Rumble Stars》等,这些游戏已经拥有超过1.5亿玩家基础。实际上,HypeHype与Supercell之间早就建立合作关系,并且早在2016年,Supercell还以780万美元收购Frogmind 51%的股份。今年,HypeHype已经成长为一个拥有37名员工的团队,并将致力于开发一款UGC化的同名产品《HypeHype》,或许这也是公司更名的原因。据悉,《HypeHype》是一款带有UGC功能的游戏平台,就好似游戏界的TikTok,允许玩家像使用短视频App一样,自由的游玩或创建各种游戏发布至平台供其他玩家游玩。在界面布局上,《HypeHype》就如同传统短视频APP一般,采取了竖屏的模式,玩家上下滑动便可浏览游戏,选定某款游戏后,无需下载点击开始便可直接进行游玩。与此同时,《HypeHype》内置了游戏编辑器,并且无需创作者了解传统的游戏编程方式,普通用户也能够很轻松的制作游戏。
【点评】这一平台最大的特点便是,玩家不仅可以在《HypeHype》中浏览或创造各种各样的游戏,同时还可以对其进行编辑与改进,在原先的游戏内容上添加新的关卡或玩法机制。也就是说,一旦某款游戏火爆,还会出现各种二创进一步传播。
【游戏产业】Niantic获得3亿美元投资,致力于构建“真实世界的元宇宙”(2021-11-24)
11月24日,游戏茶馆讯,据英文科技媒体Tech Crunch报道,畅销AR手游《精灵宝可梦Go》的开发商Niantic近期获得了虎系基金Coatue提供的3亿美元投资,公司估值达到了90亿美元。Niantic表示,公司计划利用这笔资金来继续构建“真实世界的元宇宙”。与Meta等公司的战略方向不同,Niantic希望开发能够让人们更接近外部世界的技术。本月早些时候,这家公司将Niantic Lightship平台的增强现实工具(ARDK)向全世界的开发者开放。此前,已经有几家著名公司或机构使用其技术来构建AR体验,包括华纳音乐、软银、环球唱片、高尔夫PGA锦标赛、英国科学博物馆集团和科切拉音乐节等。
【点评】Niantic正在构建一个基于3D世界映射的AR平台,这个平台将会在计算领域的下一次转变中发挥关键作用。这一基础设施能够支持现实世界的元宇宙,并有助于推动互联网下一波浪潮的发展。
【游戏产业】Roblox千万美元投资三款教育游戏,加码元宇宙教育市场(2021-11-17)
11月17日,游戏陀螺讯,近日,美国在线游戏平台Roblox宣布,公司投资1000万美元用于开发三款面向初中、高中以及大学生的教育类游戏。主要目的在于进一步扩大其青少年用户群体,为公司的元宇宙战略持续拓宽用户基础。对此,Roblox首席执行官大卫·巴斯祖奇(David Baszucki)表示:“自从我们在16年前创办公司以来,我们的愿景就是拥有这样的体验。我们一直在考虑教育培训业务。”据悉,在Roblox投资开发的三款教育类游戏中,一款是传授机器人技术;一款将专注于太空探索;而一款则是在计算机科学、工程和生物医学科学的职业和概念。而上述游戏将主要由波士顿科学博物馆等非营利组织负责开发,其中一款游戏则是与一家小型教育游戏工作室合作开发。值得一提的是,Roblox的收入主要来自于虚拟货币Robux充值以及广告,而此次所投资的三款教育类游戏,将不会出售任何虚拟商品,并预计于明年上市。因此,此次投资主要在于继续为该公司的元宇宙战略扩大用户基础。越来越多的互联网公司均将元宇宙的业务发展加入规划中,而Roblox此次将加码元宇宙教育市场,不仅表明其对元宇宙业务的重视,也再次拓展了该赛道的涉及范围。
【点评】Roblox是目前美国市值最大的电子游戏公司,其沙盒游戏平台Roblox也是目前世界最大的多人在线创作游戏平台。该平台主要面向儿童以及青少年,用户在平台上能自主创建3D世界和游戏,今年3月,Roblox公司正式登陆纽交所,成为“元宇宙第一股”。
【游戏产业】腾讯收购《Ninjala》开发商Soleil母公司Wake Up(2021-11-17)
11月17日,GameLook讯,11月15日,日本游戏公司Wake Up Interactive正式宣布被腾讯收购,成为腾讯控股的子公司,据称交易价格超过50亿日元(合2.8亿人民币)。与以往腾讯收购的公司类似,Wake Up Interactive将保持原本的管理层和开发独立性。对于此次收购,该公司表示这将会加强公司的管理基础和原创游戏开发能力,并助力工作室在全球市场开发独特的优质游戏,加快新IP的打造。据了解,Wake Up Interactive最早成立于2017年,公司CEO为菊地隆行,目前公司正社员有111人,旗下拥有两家全资子公司Soleil和Valhalla Game Studios。具体来看,Soleil曾为任天堂Switch主机开发了多款第一方热门游戏,像《火影忍者博人传:新忍出击》、《Ninjala》等就是出自于Soleil之手。10月初,Soleil公布了科幻第三人称动作游戏新作《Wanted: Dead》,玩法融合忍龙和神海,故事背景则是香港,游戏预计将于2022年发售,平台包括PC和次世代主机。而另一家子公司Valhalla Game Studios曾由开发过《忍龙》系列的板垣伴信坐镇(目前已离开Valhalla),工作室为人所熟知的作品为《恶魔三人组》。
【点评】在官宣收购的同时,Wake Up Interactive也公布了旗下正在开发的一款多人在线动作网游,暂定名为《Project EDO》,并放出了相关的游戏概念图。官方表示这款游戏将会结合Soleil的最大优势,加入包括“忍者”与“复杂动作”等要素。
【游戏产业】网易Q3财报:游戏净收入159亿元,《哈利波特》出海提上日程(2021-11-17)
11月17日,游戏葡萄讯,11月16日,网易发布了2021年第三季度业绩报告。报告显示,网易第三季度净收入为人民币222亿元,同比增长19%,环比增长8.29%。非公认会计准则下,归母净利润为人民币39亿元。其中在线游戏服务净收入达159亿元,同比增长15%,环比增长9.65%。在老牌游戏产品方面,《梦幻西游》和《大话西游》等产品营收数据保持稳定。自2015年上线以来,《梦幻西游》便一直稳定在iOS游戏畅销榜TOP10,财报表示,该产品在暑假期间开启新玩法和新系统,第三季度日流水创新高。在新品方面,《永劫无间》于8月份上线便登上Steam销量榜首,上线90天销量突破600万份,打破了国产买断制游戏的销售记录。在出海方面,第三季度,网易先前公布的指环王IP新游《The Lord of the Rings: Rise to War》在欧洲、美洲、大洋洲和东南亚等多个市场上线。同时,《哈利波特:魔法觉醒》的全球化运作也提上日程,预计明年会在一些主要海外市场上线。新游储备方面,网易正在推进《永劫无间》主机和移动版本的开发,产品有望在2022年推出。另外,《绝对演绎》《暗黑破坏神?:不朽?》和《倩女幽魂隐世录》等多款新品也会陆续上线。
【点评】财报中,网易也提及了未成年人游戏保护方面的情况,称将探索针对未成年玩家的人脸识别验证功能。近期也有多家媒体报道,网易旗下游戏已经陆续接入人脸识别系统。
【游戏产业】腾讯Q3财报:海外游戏营收113亿,达到国内三分之一(2021-11-12)
11月12日,游戏葡萄讯,11月10日,腾讯公布第三季度业绩报告。报告显示,腾讯第三季度营业收入为人民币1423.68亿元,同比增长13%;归母净利润为人民币395.1亿元,同比增长3%。游戏业务方面,手机游戏(包含社交网络服务的手机游戏业务)营业收入为人民币425亿元,同比增长9%;PC游戏收入为117亿元,同比增长1%。此外,腾讯还将游戏业务拆分为本土和国际两个市场分别披露:本土市场游戏收入为人民币336亿元,同比和环比均增长5%;国际市场游戏收入为人民币113亿元,同比增长20%(以固定汇率计算则为28%),环比增长4%。财报表示,腾讯将从本期报告开始,将本土市场游戏和国际市场游戏的收入,作为增值服务业务下的新增子分部披露,以反映国际市场游戏业务规模的不断扩大。具体游戏方面,腾讯也特意提及了国内《和平精英》《DNF》等产品,和海外《Alchemy Stars》《部落冲突》等产品的强劲表现。今年6月份,《Alchemy Stars》(白夜极光)陆续登陆日韩、欧美、东南亚等多个海外市场,当月营收超过1700万美元,位于出海手游排行榜第23名(Sensor Tower统计数据)。
【点评】除了游戏营收数据外,腾讯还公开了游戏未成年人相关数据。截至报告期末,未成年人(未满18周岁)在腾讯本土市场游戏时长占比为0.7%,较去年同期的6.4%显著下降;流水占比为1.1%,较去年同期的4.8%显著下降。以此看来,在国内未成年人网络游戏防沉迷最新规定下,腾讯的新措施已经有所成效。
【游戏产业】第三季度Roblox DAU达到4730万,同比上升31%(2021-11-12)
11月12日,游戏葡萄讯,Roblox的用户数还在持续增长。Roblox今天公布的第三季度财报显示:在截至9月30日的三个月里,Roblox营收5.093亿美元(同比上升102%),GAAP净亏损7400万美元,运营活动产生的净现金流约为1.812亿美元。Roblox第三季度在线订阅收入约6.378亿美元,同比增长28%,日活跃用户数达到4730万,也比去年同期增长了31%。在盘后交易中,Roblox的股价上涨25%,达到了每股96.66美元。在上个季度,Roblox的日活跃用户数达到了4730万,同比上升31%,与第二季度数据(4300万)相比也有显著增长。整个季度内,Roblox用户使用平台的总时长达到112亿小时,同比增长了28%;平均每名日活跃用户的在线订阅收入大约为13.49美元,同比小幅下滑(去年同期数据为13.73美元)。按照Roblox的说法,去年平均每天都有3260万人登陆Roblox平台。迄今为止,已经有超过125万名创作者在Roblox的平台上赚钱。在2020年,Roblox使用平台的总时长约为306亿小时,平均每名日活跃用户的日均使用时长达到了2.6个小时。目前,Roblox拥有1435名员工,与去年同期的员工人数(865)相比增长了66%。在Roblox所有员工中,工程和产品领域的人员占比达到了大约80%。
【点评】在上个月的前27天里,用户使用Roblox平台的总时长达到32亿小时,同比上升了41%。Roblox预计,公司在10月份前27天的在线订阅收入介于1.77亿到1.79亿美元之间,与2020年同期相比增长30%~34%,而整个10月份的在线订阅收入则将介于1.89~1.92亿美元。
【游戏产业】育碧2021~22上半年财报:营收7.51亿欧元(2021-11-12)
11月12日,游戏产业网讯,据育碧发布的2021~22上半年财报显示,期内净销售额为7.51亿欧元(约合55.8亿元人民币),相比去年同期下降0.7%。其中第二季度销售额达到3.99亿欧元(约合29.7亿元),同比增长21%;净预定额(Net bookings)为7.18亿欧元(约合53.4亿元),比去年同期下降5%。其中第二季度的净预定额达到3.92亿欧元(约合29.1亿元),同比增长13.8%;营业利润为2590万欧元(约合1.9亿元),但合并后净利润(Consolidated Net Income)仅为160万欧元(约合1189万元),较去年同期大幅下降。游戏方面,《刺客信条 英灵殿》于2020年11月发售,现已成为育碧史上收益第二高的作品。《孤岛惊魂6》的玩家游戏时长较《孤岛惊魂5》增长约25%。育碧还确认《刺客信条 无限》并不是免费游戏,《波斯王子:时之砂重制版》将推迟到下一财年发售。
【点评】产品方面,近期发售的育碧新作有《极限国度》《舞力全开2022》《孤岛惊魂3 血龙重制版》等。其中《孤岛惊魂3血龙重制版》包含在《孤岛惊魂6》季票内容中。