2019年5月页游数据报告:《无上道》开服抢眼(2019-06-21)
6月21日,GameLook讯,本月一线平台开服前三网页游戏:《灭神》、《龙权天下》、《猛将天下》;优质开服数据共17547组,其中上榜游戏开服8462组,占一线平台总开服数48.2%;榜单前三游戏开服共3662组,占榜单开服总数43.3%。据9K9K网页游戏开服数据统计,本月共有20款新游入驻24家一线平台,其中《无上道》表现最为亮眼,入驻10家一线平台。本月榜单部分游戏开服总数有所增长,但整体开服形势仍较为稳定。其中新游《...
晚至的猎豹Q1财报,游戏收入大涨72.5%(2019-06-20)
6月20日,DoNews讯,近日,猎豹移动终于发布了其Q1财报,与往年相比,几乎推迟了一个月。财报显示,Q1季度猎豹移动营收10.86亿元,同比下降5.19%;净利润为3380万元,同比下降95.6%。猎豹移动CFO姜振宇表示,由于娱乐和AI业务稳健增长,Q1总收入达到此前预期的上限。此前猎豹预估Q1收入在10.6-10.9亿之间。游戏业务是猎豹移动财报的一大亮点。财报显示,Q1猎豹游戏业务收入3.02亿元,同比增长72.5%,占总收入的28%。...
2019中国游戏盛典成功召开,传中华文化、承游戏之责(2019-06-20)
6月20日,DoNews讯,18日,由新华网主办,搜云科技承办的2019中国游戏盛典在北京成功召开,“传中华文化 承游戏之责”。腾讯、网易、盛趣、游族等国内300多家游戏企业参会。本次盛典以“构建清朗和谐的网络游戏发展环境,打造以新技术和新创意为特征的文化现象,引领数字娱乐行业新方向”为主旨。新华网常务副总裁魏紫川在致辞中表示新华网作为历届“中国游戏盛典”的主办方,着重关注网络游戏健康发展与社会责任,...
伽马数据、Newzoo发布《日本移动游戏市场调查报告》(2019-06-19)
6月19日,GameLook讯,伽马数据和Newzoo今日联合发布了《2019日本移动游戏市场调查报告》。报告显示,2019年,日本移动游戏市场规模预计为114.8亿美元,同比仅增长3.8%,连续两年保持个位数增长水平,主要是受用户规模和用户结构的限制。从全球范围来看,2018年,日本仍为全球第二大移动游戏市场,但受增速影响在全球市场的占比逐年下降,几乎与美国移动游戏市场规模持平。日本游戏市场最突出的特征是用户价值高。20...
Newzoo:美国将反超中国,成为世第一大游戏市场(2019-06-19)
6月19日,新浪游戏讯,荷兰市场研究公司Newzoo发布了2019年全球游戏市场报告的预告。Newzoo在报告开头对全球游戏市场进行了总体预测。2019年,全球游戏市场将实现1521亿美元的收入,同比增长9.6%。2022年,全球游戏市场规模将增长至1960亿美元,复合年增长率将达到9.0%。2019年亚太地区市场收入将达到722亿美元,同比增长7.6%,占全球游戏总收入的47%。因为中国大陆游戏版号的影响,亚太地区将不再是增长最快的地区...
App Annie:手游占移动应用总下载量33%(2019-06-18)
6月18日,GameLook讯,App Annie本周发布了一份移动端数据报告,在报告中分享了2018年全球移动市场的数据。数据显示,2018年手游下载占全球移动应用下载量的33%,玩家在应用商店中的花费,有74%用于游戏,这74%中的主要来源是应用内购,而非付费游戏。开发商和发行商在App Store和Google Play上发布了超过270万款游戏,这还不包括其他应用商店和平台上的数据。App Annie的这份报告印证了Newzoo今年早些时候的预测:2...
5月报告:新游全面复苏创新高,腾讯月流水增20亿(2019-06-18)
6月18日,GameLook讯,随着版号的陆续发放,之前停摆带来的产品“空窗期”正在快速消失,移动游戏市场重新恢复活力。除1月过审且首月流水达10亿元的《完美世界手游》外,5月,《和平精英》与《明日方舟》这两款今年新近过审的游戏也取得了不错的成绩。根据伽马数据发布的《2019年5月移动游戏报告》,《和平精英》与《明日方舟》均进入了移动游戏收入TOP10。前者5月创造流水预计超过10亿,《明日方舟》创造收入预计超...
PUBG Mobile海外DAU破5000万,IP联动助力(2019-06-17)
6月17日,GameLook讯,近日,腾讯及PUBG公司宣布,PUBG Mobile累计下载量已经超过4亿,DAU超过5000万,距离上次2亿下载量、以及3000万DAU不到六个月。也就是说,半年内,PUBG Mobile人气又接近翻倍。作为一款原本体量就不小的产品,PUBG Mobile人气不断上涨的原因可归功于高频的内容更新。不久前,PUBG Mobile与正在热映的电影《哥斯拉2》联动;上周四,PUBG Mobile在最新更新的版本中,加入了“团队竞技”的4v4新玩...
5月出海收入排行榜:《弓箭传说》改写小游戏商业模式(2019-06-17)
6月17日,GameLook讯,综合Sensor Tower发布的产品出海收入榜、下载榜以及App Annie发布的发行商出海收入榜三张榜单来看,5月我国游戏出海市场特征明显。收入榜上,5月国产出海手游收入TOP30中,按照品类分布SLG共有12款,占比约41%,二次元是第二大品类。下载榜产品的变化一如既往地活跃,5月有5款上榜新品。其中,Habby(海彼网络)旗下的《弓箭传说》空降榜单第9名。其最大的特点在于,既拥有小游戏传播能力,又...
调查:超六成巴西人爱玩电子游戏,不仅限于青少年(2019-06-14)
6月14日,GameLook讯,根据圣保罗高等营销学院(ESPM)及Sioux、Go Gamers和Blend New Research公司近日公布的调查数据,目前约有66.3%的巴西人喜欢玩电子游戏,且玩家不仅限于青少年群体。在66.3%的巴西电子游戏玩家中,有60%以上的年龄均处于25至54岁之间。游戏开发公司Blend New Research总裁卢卡斯?裴斯塔洛齐(Lucas Pestalozzi)表示:“年龄在25至54岁之间的游戏玩家约占玩家总数的61.9%,打破了固有的‘沉迷游戏...
AppAnnie全球收入榜:和平精英第3、明日方舟全球第6(2019-06-14)
6月14日,GameLook讯,近日,AppAnnie发布了5月App Store手游指数。中国App Store榜单变化最大。5月手游下载榜上,除了《Drift Race 3D》、《消灭病毒》、《炮打方块》和《旅行串串》之外,前十名的其余六个位置都被不同玩法的商业游戏占据。比如战术竞技玩法的《和平精英》、AR探索玩法的《一起来捉妖》、二次元塔防《明日方舟》、即时创造射击玩法的《堡垒前线》、MOBA玩法的《王者荣耀》和加入了自走棋玩法的《战...
受中美贸易争端影响,任天堂将NS生产线搬离中国(2019-06-13)
6月13日,GameLook讯,据《华尔街日报》记者Takashi Mochizuki的推特以及官方新闻的报道,因为受到中美贸易争端的影响,任天堂已经将部分Switch生产线从中国大陆转移到中国台湾和东南亚,目前生产的除现有机型外还包括两款新机型(增强型和便携型)。由于美国可能会对中国电子设备征收关税,任天堂转移生产线的目的是为了减轻因此受到的影响。任天堂供应链官员透露,这种转移生产线的活动也在其他公司中蔓延开来,台...
赌客用网游“传送劵”赌博被抓,游戏厂商躺着中枪(2019-06-13)
6月13日,GameLook讯,近日,人民网报道合肥警方最近摧毁了一个网络赌博团伙,该团伙利用MMO游戏《魔域》为载体,以游戏中“打怪兽”、“合成装备”、“猜坐标”等玩法结果展开竞猜、进行网络赌博,并通过QQ群、微信群以及直播招揽赌客下注,再利用第三方平台转账。据了解,自2017年成立到2018年被摧毁以来,该团伙已发展了17个窝点、组织规模达40余人,涉案赌资达1.28亿。通常,完整的“赌局”大致如下:不法分子以...
出海战力惊人:韩国TOP100已有31款中国产手游(2019-06-12)
6月12日,GameLook讯,因同属中华文化圈、地理位置接近、市场规模不小,日韩两国基本是国内厂商出海的首选,也是国内产品出海的晴雨表。6月10日,韩国Google Play Top100共有31款中国产品,比例接近三分之一。从数量上看,立足全球的FunPlus和在韩国设立分部的游陆网络稍微领先,各有3款游戏上榜,君海网络、心动网络、易幻网络、4399等厂商以2款相互并列,其余厂商旗下皆仅有一款游戏上榜。按照玩法和题材划分共有1...
上海出台电子竞技产业健康发展20条意见(2019-06-12)
6月12日,GameLook讯,11日,上海市委宣传部、上海文化和旅游局、上海市体育局联合发布《关于促进上海电子竞技产业健康发展的若干意见》,提出提升电竞内容创作和科技研发能力、搭建电竞赛事体系、加强电竞媒体建设、优化电竞空间载体布局、做大做强电竞产业主体、构建电竞人才培养体系、优化电竞产业发展环境等扶持电竞产业发展的措施,共涉及20条意见。该意见旨在贯彻落实《全力打响“上海文化”品牌加快建成国际...
育碧公布订阅服务Uplay+:每月15美元,9月份推出(2019-06-11)
6月11日,GameLook讯,在E3发布会上,育碧宣布其全新的订阅服务Uplay+将于2019年9月3日登陆PC平台,价格为每月14.99美元(约103人民币),玩家可以无限制地下载并游玩100多款育碧游戏,包括最新游戏以及近期发售的作品、经典游戏、高级版本以及额外的内容包。在6月10日至8月15日期间注册Uplay+的玩家可以在9月3日至9月30日期间免费试用Uplay+服务。Uplay+将为玩家提供在PC上探索育碧最佳游戏的机会,从9月3日即可无...
5月出海收入榜:腾讯第1、网易第2(2019-06-11)
6月11日,GameLook讯,近日,Sensor Tower公布了2019年5月期间中国手游产品在海外市场收入排名。腾讯《PUBG Mobile》5月收入约7600万美元,较4月6500万美元上涨17%。美国市场作为该游戏海外收入第一大市场,也是5月收入增长的主要动力。5月《PUBG Mobile》在美国市场吸金超过2700万美元,位列美国手游畅销榜第4名,环比上涨30%。网易《荒野行动》重回国产手游出海收入榜第2名。5月海外收入约4400万美元,环比上涨32%...
易观:2018中国4亿电竞用户,市场规模1121亿元(2019-06-10)
6月10日,新浪游戏讯,近日,易观发布《中国电子竞技用户综合分析2019》报告。分析指出,2018年,我国电子竞技市场规模达到1121亿元人民币,同比增长23.46%,但其中86.1%都是电竞游戏收入,真正与赛事直接相关的收入只占13.9%,为155.8亿元。这说明电子竞技的主要收入还是来自内容,主要作用还是为了提高用户粘性。此外,2018年中国电子竞技用户达到4亿人,同比增长了14.29%。与整体游戏用户相比,电子竞技用户在渗...
进口第三批23款游戏版号公示:一人之下、犬夜叉在列(2019-06-10)
6月10日,GameLook讯,6日,中宣出版局公示了6月份第一批、今年进口第3批获得版号的新产品名单。本批次共计23款新游戏获得版号,其中包含16款手游、5款PC端游,1款Xbox主机游戏,和一款1款英伟达Shield游戏机游戏。多家大厂在列,如腾讯《一人之下》、微信小游戏《星途》,网易端游《逆水寒》《网易武魂:花与剑》,完美PC端游《赦免者》,巨人《犬夜叉奈落之战》,B站《妃十三学院》《无法触碰的掌心》,乐逗《伪装...
《绝地求生》与《和平精英》五月收入翻倍达1.5亿美元(2019-06-06)
6月6日,GameLook讯,腾讯手机游戏《绝地求生》在中国大陆以《和平精英》的名称正式推出后,在安卓和苹果商店的总收入翻倍。根据Sensor Tower的统计,2019年5月份,《绝地求生》加上《和平精英》的收入为1.46亿美元(约人民币10亿元),相比4月份的6500万美元增加了126%。《和平精英》占总收入的48%(约7000万美元)。其余的7600万美元收入来自海外运营的《绝地求生》,两个游戏5月份收入之和是去年同期的26倍(570...
中国成全球最大游戏市场,腾讯网易占据70%份额(2019-06-06)
6月6日,GameLook讯,5日,普华永道发布《2019-2023娱乐及媒体行业展望》。报告显示,中国视频游戏与电子竞技快速增长,成为全球最大的视频游戏市场。2018年,中国视频游戏用户数量达6.26亿,创造了248亿美元的收入。普华永道预计,未来五年这一趋势还将继续,复合年增长率将达7.3%,2023年收入将达352亿美元。报告指出,中国视频游戏市场的巨头仍然是腾讯和网易,占据接近70%的市场份额。随着移动设备的普及,PC游...
纽约游戏设计机构关闭,曾将游戏与教育融为一体(2019-06-05)
6月5日,新浪游戏讯,当地时间6月4日,美国纽约非盈利性游戏设计机构“Institute of Play”在官网上发布了一则公告,该机构将于不久之后正式关闭。Institute of Play是一家坐落于纽约的非盈利性游戏设计机构,该机构致力于为美国教育者提供趣味游戏性教学方式,以此帮助美国学生更容易接受课堂教学内容、激发学习兴趣。Institute of Play以美国现有的教学大纲为基础,在11年间为1500多名教师和50多所院校设计了相应...
《Discovery》成立游戏工作室,负责旗下节目改编游戏(2019-06-05)
6月5日,GameLook讯,近日有外媒报道,拥有“探索频道”、“动物星球”等知名频道的探索传播公司(Discovery Communications)宣布进入游戏市场,并成立了自己的游戏工作室:探索游戏工作室(Discovery Games Studios)。据悉,该工作室将负责开发、授权并发行自家当红频道节目的游戏内容,其中包括人们所熟知的《荒野求生》、《致命捕捞》等节目。探索游戏工作室将会在PC、主机和手机平台上推出游戏,目前正在与育...
二次元游戏报告:玩家数达3.7亿,女性从业者不足3成(2019-06-04)
6月4日,GameLook讯,近日,完美世界教育研究院和伽马数据(CNG)联合发布《二次元游戏人才报告》,对国内二次元的人才市场进行调研,从发展状况、产品现状及发展、游戏人才状况等多维度进行了分析。报告显示,近三年中国二次元移动游戏市场一直保持持续增长状态,2018年市场规模超过190亿元,用户规模达3.7亿,其中泛二次元用户2.7亿人,核心二次元用户1亿人。从产品分布上看,二次元用户注重IP,对于角色设定和剧...
五家公司竞标收购韩国Nexon,金额或达110亿美元(2019-06-04)
6月4日,新浪游戏讯,据韩国媒体报道,作为全世界规模最大的游戏公司收购交易之一,韩国多家企业向游戏公司Nexcon的母公司提交了收购竞标报价。据报道,在5月31日结束的一次收购竞价中,韩国移动聊天服务商Kakao、韩国排名第二的游戏公司Netmarble,以及美国私募股权投资公司KKR、贝恩资本以及MBK公司提交了最后的价格。在此次交易中,竞购方将会从韩国游戏开发商Nexcon的母公司NXC公司收购98.64%的股权,从而间接收...
二手交易平台乱象:账号热卖,实名认证形同虚设(2019-06-04)
6月4日,新浪游戏讯,今年以来,包括腾讯、网易在内多家游戏企业纷纷加码未成年玩家保护,出台举措对未成年玩家的在线时间和消费行为进行限制。但是随着游戏企业对未成年人游戏账号加强监管,大量已经通过成年人实名认证的游戏账号在闲鱼、5173等二手交易平台热卖。“已认证”和“无限制”成为卖家的广告语,本应受到平台监管的未成年人,正是这些账号的主要买家。二手账号的热卖,让游戏“实名认证”制度形同虚设。...
小游戏开发者广告分成上调至50%,最高70%(2019-06-03)
6月3日,新浪游戏讯,近日,微信小游戏官方为小游戏开发者发送了一张真金白银的儿童节礼物卡,即微信小程序(小游戏)流量主收入分成比例调整方案。新方案从(6月1日)起正式实施。新的分成方案按照创意小游戏和普通小游戏分为两类。创意小游戏在名称下方有独有的“创意”标识,指在玩法、美术、剧情、音乐等方面创新性高的小游戏。普通小游戏方面,开发者能分到单日广告流水的50%,并且这一比例不设上限;而创意小...
腾讯成长守护平台携手中国联通,打造未成年人专属定制卡(2019-06-03)
6月3日,新浪游戏讯,为进一步完善腾讯未成年人保护体系,与行业共建未成年人守护生态,腾讯成长守护平台与运营商中国联通达成深度合作,计划逐步开放平台功能,打通技术壁垒,将成长守护平台功能从线上延伸至手机sim卡这一实物载体,推出面向未成年人及其家长用户的专属定制卡,帮助更多家长实现对未成年人游戏行为的管理和保护。目前,双方合作打造的专属定制卡已进入功能调试阶段,近期将在腾讯“成长守护平台”...
2019年中国电竞人才发展报告:从业者7万,人才缺口巨大(2019-05-31)
5月31日,GameLook讯,日前,腾讯电竞联合超竞教育和《电子竞技》杂志,面向供需两端发起了一系列调研,并在此基础上完成了《2019年度中国电竞人才发展报告》。根据报告,截止2018年底,中国电竞相关行业从业者中,电竞生态从业者7.1万人,而2019年底整体行业需求劳动力将达到33.15万人。整体来看,电子竞技行业人才缺口巨大,管理型、技术型人才紧缺。此外,88.66%的被访者认可岗前培训的必要性,但只有24.44%的从...
Google Play强制所有手游分级,广告也要分级(2019-05-31)
5月31日,GameLook讯,北京时间5月30日,谷歌在开发者官方博客公布了新的家庭计划审核政策,要求所有游戏都需要填写目标用户表,并且严格按照ESRB分级要求调整内容,9月1日前必须完成整改,否则“Google Play有权拒绝或移除该应用”。从开发者博客给出的申报表来看,Google Play直接采用了非常类似北美ESRB的六个细分年龄段的分级,分别是0-5岁、6-8岁、9-12岁、13-15岁、16-17岁和18+(有细微差别)。在执行方面,...
“游戏成瘾”被世卫列为疾病,引发韩国政府内部分歧(2019-05-30)
5月30日,GameLook讯,据环球时报报道,世界卫生组织(WHO)25日全票通过了《国际疾病分类》第十一次修订本(ICD-11)、正式将“游戏成瘾(障碍)”列为精神类疾病,这一指导方针将于2022年开始正式生效。此消息一出便遭到韩国游戏行业和韩国文化体育观光部的公开反对。他们认为WHO此举缺乏科学依据,贸然给游戏扣上“疾病”的帽子很不妥,将阻碍韩国游戏产业的发展。但韩国主管卫生事业的保健福祉部表示,将接受WHO的指导...
开箱高危!欧洲两国判违法、游戏停运,美国跟进(2019-05-30)
5月30日,新浪游戏讯,自2018年5月份比利时BGC宣布开箱子视为赌博之后,海外游戏巨头已采取行动。2018年7月,Valve宣布《CSGO》开箱子机制在荷兰和比利时市场锁区;8月,暴雪宣布开始在比利时境内对《守望先锋》和《风暴英雄》的开箱子功能锁区,除了游戏币购买的箱子之外,付费开箱子将被禁止;8月底,Take-Two也宣布在荷兰市场取消《NBA 2K》游戏内付费购买的卡包。2019年1月,EA宣布在比利时停掉开箱子机制;5月...
育碧或在2019年E3公布“Ubisoft Pass”游戏订阅服务(2019-05-29)
5月29日,DoNews讯,美国艺电和微软已经分别推出了EA Access和Xbox Game Pass游戏付费订阅服务。根据坊间传言,育碧也计划采用这种模式,并在2019年E3公布。据外媒报道,一份“Ubisoft Pass Premium”名单出现在育碧商城中。育碧Pass可能类似EA Access,让玩家自由游玩老游戏,并能折价购买新游戏;但也有可能仿照Xbox Game Pass,允许订阅者直接玩到新发售的第一方游戏。因为有“高级(Premium)”一词,育碧Pass可...
微软云游戏Project xCloud细节公布,支持游戏达5400款(2019-05-29)
5月29日,DoNews讯,近日,微软公布了关于云游戏解决方案Project xCloud的一些细节。Project xCloud将通过云技术,允许玩家在任何设备上随时随地游玩所有的Xbox One数字版游戏。微软云游戏副总裁Kareem Choudhry透露,微软已经在全球13个Azure数据中心部署了Project xCloud服务,横跨北美、亚洲和欧洲三大洲。此外,微软还更新了XDK(Xbox开发包)来支持串流。Project xCloud目前已经支持超过3500款游戏,无需开发者...
国产手游在美国TOP100占比11.6%,收入同比翻倍(2019-05-28)
5月28日,GameLook讯,Sensor Tower数据显示,2019年Q1美国手游市场TOP100在App Store和Google Play的总收入达到24.3亿美元,较去年同期增长27%,季度环比增长5.2%。其中,进入TOP100的中国手游合计贡献2.8亿美元,是去年同期的2倍,在TOP100中的占比达11.6%,而去年同期仅占7.5%。2019年Q1共有14款中国手游进入美国手游畅销榜TOP100,较去年Q4新增1款——中文在线《Chapters: Interactive Stories》,该游戏于3月空...
贸易战威胁:游戏机桌游加税25%,美国人先慌了(2019-05-28)
5月28日,GameLook讯,中美贸易战最终还是蔓延到了游戏行业,外媒最近透露,特朗普政府还在对中国的贸易战加码,即将对游戏主机、街机硬件及配件和桌游行业增加25%的关税,最早可能自6月24日开始实施。美国贸易代表办公室(USTR)最近发布的一份文件列表显示,数千种类别的物品都将被新征或者调整关税至25%。在这个列表里,除了台球与圣诞装饰之外,还有一系列和游戏相关的品类,包括游戏主机和投币式街机,以及与投...
文旅部不再管理网游行业,网游类“文网文证”到期不续(2019-05-27)
5月27日,GameLook讯,5月14日,文化和旅游部办公厅发布调整《网络文化经营许可证》审批范围的通知,明确文化和旅游部不再承担网络游戏行业管理职责。通知显示,根据《文化和旅游部职能配置、内设机构和人员编制规定》,文化和旅游部不再承担网络游戏行业管理职责。自接到本通知之日起,各省(区、市)不再审批核发涉及“利用信息网络经营网络游戏”等经营范围的《网络文化经营许可证》。已经核发的《网络文化经营许可...
WHO将“游戏障碍”正式定为疾病,遭全球游戏机构联合反对(2019-05-27)
5月27日,GameLook讯,本月25日举行的世界卫生组织(WHO)会议,正式将“游戏障碍”定为疾病,纳入《国际疾病分类》(ICD-11)。“游戏障碍”被定义为:“一种行为模式,其特征是对游戏失去控制力,对游戏的重视程度高于其他活动,以至于游戏优先于其他兴趣和日常活动,以及即使出现了负面后果,仍将游戏继续下去并不断升级。”在此项决议通过后,来自欧洲、美国、加拿大、澳大利亚、新西兰、韩国、南非、巴西等地区...
微信小游戏数据助手新增“行业”指数(2019-05-24)
5月24日,GameLook讯,今日,小游戏数据助手新增了“行业”指数。这是一个能帮助开发者快速定位自身相对行业同品类表现情况的工具。借助“行业”指数,开发者可以通过与自己同赛道的小游戏们做对比,获得更宏观的行业“视野”,发挥优势,补足劣势。新增的“行业”指数具有以下特征:一是新增得分趋势,更直观。开发者可以看到自家小游戏的总体分数及排名变化。二是新增行业对比,更宏观。数据助手新增了用户结构相...
IHS:云游戏市场规模在2023年将突破25亿美元(2019-05-24)
5月24日,GameLook讯,日前,根据市场调查机构IHS Markit公布的最新报告,越来越多的消费者乐于放弃他们的游戏所有权(甚至是数字所有权),来换取更便宜、更便捷的虚拟替代品。报告中还指出2018年云游戏行业累计产生高达3.87亿美元的“消费者支出”,其中索尼领先。在多数情况下,玩家所需要的就是一个可靠的互联网连接,足够的现金以及支付少量的每月订阅费用。因此,IHS Markit认为,云游戏产业将在未来几年进一...