二手交易平台乱象:账号热卖,实名认证形同虚设(2019-06-04)
6月4日,新浪游戏讯,今年以来,包括腾讯、网易在内多家游戏企业纷纷加码未成年玩家保护,出台举措对未成年玩家的在线时间和消费行为进行限制。但是随着游戏企业对未成年人游戏账号加强监管,大量已经通过成年人实名认证的游戏账号在闲鱼、5173等二手交易平台热卖。“已认证”和“无限制”成为卖家的广告语,本应受到平台监管的未成年人,正是这些账号的主要买家。二手账号的热卖,让游戏“实名认证”制度形同虚设。...
6月4日,新浪游戏讯,今年以来,包括腾讯、网易在内多家游戏企业纷纷加码未成年玩家保护,出台举措对未成年玩家的在线时间和消费行为进行限制。但是随着游戏企业对未成年人游戏账号加强监管,大量已经通过成年人实名认证的游戏账号在闲鱼、5173等二手交易平台热卖。“已认证”和“无限制”成为卖家的广告语,本应受到平台监管的未成年人,正是这些账号的主要买家。二手账号的热卖,让游戏“实名认证”制度形同虚设。...
6月3日,新浪游戏讯,近日,微信小游戏官方为小游戏开发者发送了一张真金白银的儿童节礼物卡,即微信小程序(小游戏)流量主收入分成比例调整方案。新方案从(6月1日)起正式实施。新的分成方案按照创意小游戏和普通小游戏分为两类。创意小游戏在名称下方有独有的“创意”标识,指在玩法、美术、剧情、音乐等方面创新性高的小游戏。普通小游戏方面,开发者能分到单日广告流水的50%,并且这一比例不设上限;而创意小...
6月3日,新浪游戏讯,为进一步完善腾讯未成年人保护体系,与行业共建未成年人守护生态,腾讯成长守护平台与运营商中国联通达成深度合作,计划逐步开放平台功能,打通技术壁垒,将成长守护平台功能从线上延伸至手机sim卡这一实物载体,推出面向未成年人及其家长用户的专属定制卡,帮助更多家长实现对未成年人游戏行为的管理和保护。目前,双方合作打造的专属定制卡已进入功能调试阶段,近期将在腾讯“成长守护平台”...
5月31日,GameLook讯,日前,腾讯电竞联合超竞教育和《电子竞技》杂志,面向供需两端发起了一系列调研,并在此基础上完成了《2019年度中国电竞人才发展报告》。根据报告,截止2018年底,中国电竞相关行业从业者中,电竞生态从业者7.1万人,而2019年底整体行业需求劳动力将达到33.15万人。整体来看,电子竞技行业人才缺口巨大,管理型、技术型人才紧缺。此外,88.66%的被访者认可岗前培训的必要性,但只有24.44%的从...
5月31日,GameLook讯,北京时间5月30日,谷歌在开发者官方博客公布了新的家庭计划审核政策,要求所有游戏都需要填写目标用户表,并且严格按照ESRB分级要求调整内容,9月1日前必须完成整改,否则“Google Play有权拒绝或移除该应用”。从开发者博客给出的申报表来看,Google Play直接采用了非常类似北美ESRB的六个细分年龄段的分级,分别是0-5岁、6-8岁、9-12岁、13-15岁、16-17岁和18+(有细微差别)。在执行方面,...
5月30日,GameLook讯,据环球时报报道,世界卫生组织(WHO)25日全票通过了《国际疾病分类》第十一次修订本(ICD-11)、正式将“游戏成瘾(障碍)”列为精神类疾病,这一指导方针将于2022年开始正式生效。此消息一出便遭到韩国游戏行业和韩国文化体育观光部的公开反对。他们认为WHO此举缺乏科学依据,贸然给游戏扣上“疾病”的帽子很不妥,将阻碍韩国游戏产业的发展。但韩国主管卫生事业的保健福祉部表示,将接受WHO的指导...
5月30日,新浪游戏讯,自2018年5月份比利时BGC宣布开箱子视为赌博之后,海外游戏巨头已采取行动。2018年7月,Valve宣布《CSGO》开箱子机制在荷兰和比利时市场锁区;8月,暴雪宣布开始在比利时境内对《守望先锋》和《风暴英雄》的开箱子功能锁区,除了游戏币购买的箱子之外,付费开箱子将被禁止;8月底,Take-Two也宣布在荷兰市场取消《NBA 2K》游戏内付费购买的卡包。2019年1月,EA宣布在比利时停掉开箱子机制;5月...
5月29日,DoNews讯,美国艺电和微软已经分别推出了EA Access和Xbox Game Pass游戏付费订阅服务。根据坊间传言,育碧也计划采用这种模式,并在2019年E3公布。据外媒报道,一份“Ubisoft Pass Premium”名单出现在育碧商城中。育碧Pass可能类似EA Access,让玩家自由游玩老游戏,并能折价购买新游戏;但也有可能仿照Xbox Game Pass,允许订阅者直接玩到新发售的第一方游戏。因为有“高级(Premium)”一词,育碧Pass可...
5月29日,DoNews讯,近日,微软公布了关于云游戏解决方案Project xCloud的一些细节。Project xCloud将通过云技术,允许玩家在任何设备上随时随地游玩所有的Xbox One数字版游戏。微软云游戏副总裁Kareem Choudhry透露,微软已经在全球13个Azure数据中心部署了Project xCloud服务,横跨北美、亚洲和欧洲三大洲。此外,微软还更新了XDK(Xbox开发包)来支持串流。Project xCloud目前已经支持超过3500款游戏,无需开发者...
5月28日,GameLook讯,Sensor Tower数据显示,2019年Q1美国手游市场TOP100在App Store和Google Play的总收入达到24.3亿美元,较去年同期增长27%,季度环比增长5.2%。其中,进入TOP100的中国手游合计贡献2.8亿美元,是去年同期的2倍,在TOP100中的占比达11.6%,而去年同期仅占7.5%。2019年Q1共有14款中国手游进入美国手游畅销榜TOP100,较去年Q4新增1款——中文在线《Chapters: Interactive Stories》,该游戏于3月空...
5月28日,GameLook讯,中美贸易战最终还是蔓延到了游戏行业,外媒最近透露,特朗普政府还在对中国的贸易战加码,即将对游戏主机、街机硬件及配件和桌游行业增加25%的关税,最早可能自6月24日开始实施。美国贸易代表办公室(USTR)最近发布的一份文件列表显示,数千种类别的物品都将被新征或者调整关税至25%。在这个列表里,除了台球与圣诞装饰之外,还有一系列和游戏相关的品类,包括游戏主机和投币式街机,以及与投...
5月27日,GameLook讯,5月14日,文化和旅游部办公厅发布调整《网络文化经营许可证》审批范围的通知,明确文化和旅游部不再承担网络游戏行业管理职责。通知显示,根据《文化和旅游部职能配置、内设机构和人员编制规定》,文化和旅游部不再承担网络游戏行业管理职责。自接到本通知之日起,各省(区、市)不再审批核发涉及“利用信息网络经营网络游戏”等经营范围的《网络文化经营许可证》。已经核发的《网络文化经营许可...
5月27日,GameLook讯,本月25日举行的世界卫生组织(WHO)会议,正式将“游戏障碍”定为疾病,纳入《国际疾病分类》(ICD-11)。“游戏障碍”被定义为:“一种行为模式,其特征是对游戏失去控制力,对游戏的重视程度高于其他活动,以至于游戏优先于其他兴趣和日常活动,以及即使出现了负面后果,仍将游戏继续下去并不断升级。”在此项决议通过后,来自欧洲、美国、加拿大、澳大利亚、新西兰、韩国、南非、巴西等地区...
5月24日,GameLook讯,今日,小游戏数据助手新增了“行业”指数。这是一个能帮助开发者快速定位自身相对行业同品类表现情况的工具。借助“行业”指数,开发者可以通过与自己同赛道的小游戏们做对比,获得更宏观的行业“视野”,发挥优势,补足劣势。新增的“行业”指数具有以下特征:一是新增得分趋势,更直观。开发者可以看到自家小游戏的总体分数及排名变化。二是新增行业对比,更宏观。数据助手新增了用户结构相...
5月24日,GameLook讯,日前,根据市场调查机构IHS Markit公布的最新报告,越来越多的消费者乐于放弃他们的游戏所有权(甚至是数字所有权),来换取更便宜、更便捷的虚拟替代品。报告中还指出2018年云游戏行业累计产生高达3.87亿美元的“消费者支出”,其中索尼领先。在多数情况下,玩家所需要的就是一个可靠的互联网连接,足够的现金以及支付少量的每月订阅费用。因此,IHS Markit认为,云游戏产业将在未来几年进一...
5月23日,GameLook讯,22日,腾讯应用宝在腾讯全球数字生态大会上,宣布全新平台8.0版本即将发布,全面升级应用分发路径和场景、提升商业化效率,引领应用分发向数字分发的转型。针对游戏产业,腾讯移动商业商品部副总经理赵建伟宣布,应用宝将推出“启明星计划2.0”,开放更多的流量、SDK的能力,力求给合作伙伴更多支持。此外,应用宝还将拿出超30亿的额外分成金额,广告包额外开放最高40%的分成比例。赵建伟预计...
5月23日,GameLook讯,澳大利亚互动娱乐协会(IGEA)发布的报告显示,澳洲的游戏行业正在增长。2018年,澳大利亚电子游戏消费额达40.29亿美元,同比增长25%。其中,数字游戏销售额为28.51亿美元,同比增长39%,增速与全球数字游戏销售趋势相同;实体游戏零售额11.79亿美元,同比仅增长0.2%。IGEA首席执行官Ron Curry表示,澳大利亚游戏行业的发展趋势与美国和英国等主流电子游戏市场类似,游戏行业整体销售额和数字...
5月22日,GameLook讯,2018是国产手游的出海“爆发年”,和以往小打小闹的规模相比,中国手游发行商在海外的收入超过61亿美元,同比增幅49%,国内大厂腾讯和网易的海外收入更是暴增5倍,甚至以往被认为不可能突破的日本市场,也被中国同行成功突围。Sensor Tower报告显示,在2019Q1期间,国产手游在日本收入榜Top 100的总收入达到3.1亿美元,占比11.2%,其中网易的《荒野行动》不仅以1亿美元位居收入冠军,还同时霸...
5月22日,华尔街见闻讯,20日,在网易游戏520发布会上,网易与漫威宣布达成战略合作,漫威游戏《漫威:超级争霸战》将由网易在中国市场发行。漫威执行副总裁Jay Ong称,与网易的独家游戏合作伙伴关系只是一个开始,今年晚些时候将宣布双方更多的影视等合作项目。除此之外,网易游戏联席总裁丁迎峰还发布了战略产品《宝可梦大探险》,这成为网易游戏、Game Freak和株式会社ポケモン (The Pokémon Company)联合推出的...
5月21日,DoNews讯,20日,2019网易互动文娱产品发布会在广州举办,今年的主题为“为热爱赋新”,旗下众多新晋及经典产品发布了全新内容计划。女性向作品显然是近两年游戏行业的热点,2018年3月份,网易就悄然上线了互动阅读平台“易次元”。总体来看,通过网易游戏IP衍生+人气佳作汉化移植两个手段,易次元在内容上实现了较大的进步,目前在国内已经有超过1000万的活跃用户。“易次元”互动阅读平台看起来像是一部...
5月21日,DoNews讯,索尼与Insomniac Games开始为新游戏做准备。根据领英网站的招聘信息,索尼在为一款新游戏寻找高级声音设计(Senior Audio Designer)和声音设计(Audio Designer FXT)。这两个职位是索尼为Insomniac招聘的合同工。换句话说,他们并不是Insomniac或索尼的长期工种,而是会随着项目完成而结束,或按需要进行一定程度的延长。这表明Insomniac需要两个合同工制作游戏。需要注意的是,Insomniac并非...
5月20日,DoNews讯,世界卫生组织(WHO)宣布将在本周通过投票表决确定“游戏成瘾”是否成为公认疾病,而许多游戏行业巨头则希望在决定之前多进行“沟通和教育”。2018年,世界卫生组织国际疾病分类第11次修订(ICD-11)首次将“游戏成瘾”列入文件草案。报告显示,“游戏成瘾”严重影响了个人、家庭、社会、教育、职业以及其他功能领域,经历这种症状长达12个月以上的人将被认为具有风险。WHO表示,将“游戏成瘾”...
5月20日,DoNews讯,近日,微软宣布旗下沙盒游戏《我的世界》已售出1.76亿份,超越《俄罗斯方块》的1.7亿份,成为史上最畅销的游戏。2018年10月份,《我的世界》销量为1.56亿份。这意味着仅仅在7个月的时间内,该作就销售了2000万份,对于一款已经发售了10年的游戏,这一增长速度令人惊讶。值得注意的是,这一最新销售数字严格适用于花钱购买的游戏版本。免费版的《我的世界:中国版》已经有超过2亿注册玩家,但这并...
5月17日,GameLook讯,17日早间,虎牙直播发布截至2019年3月31日的第一季度财报。财报显示,虎牙直播2019年第一季度总营收达16.315亿元人民币,同比增长93.4%;归属虎牙直播的净利润为6350万元,较2018年同期的3140万元增长102.1%。目前虎牙直播营收主要来自直播和广告业务,在营收构成上,2019年第一季度,虎牙直播收入15.525亿元,相比2018年同期的7.928亿元增长95.8%。广告和其他收入为7900万元,同比增长55.5%。...
5月17日,GameLook讯,在历时将近一年的“扯皮”后,Steam Link终于登陆IOS系统。这款应用可以将Steam游戏实时传输到移动端屏幕上,同时将操控指令发送回PC,从而让玩家在iPad、iPhone及Apple TV上体验Steam游戏。早在去年5月份,Valve就在IOS和安卓端推出了这款Steam Link。但与安卓端不同的是,IOS版没能顺利上线,苹果表示这款应用“与现有商店规则冲突”。经过一年的等待后,最终Valve还是向苹果低了头。本次上...
5月16日,GameLook讯,网易公司今日发布2019年第一季度财报。根据财报,网易公司净收入为183.56亿元人民币,同比增加29.5%。归属于网易公司股东净利润为23.82亿元人民币,同比增长约217%。其中,在线游戏服务净收入为118.50亿元人民币(17.66亿美元),同比增加35.3%;电商业务净收入为47.89亿元人民币(7.14亿美元),同比增加28.3%。可以看出,游戏业务仍然是网易收入来源的重要支柱,旗舰类和热门游戏产品表现稳定。...
5月16日,GameLook讯,腾讯2019Q1总收入为人民币854.65亿元(126.93亿美元),比2018年第一季增长16%;经营盈利为人民币367.42亿元(54.57亿美元),比去年同期增长20%;经营利润率由去年同期的42%上升至43%。第一季度,网络游戏收入285.13亿元。其中个人电脑客户端游戏收入为人民币138亿元,同比下跌2%,环比增长24%;智能手机游戏收入同比下跌2%至212亿元,这也是腾讯手游收入创下的历史第二高点,仅次于2018年第一季...
5月15日,GameLook讯,哔哩哔哩(B站)公布了截至2019年3月31日的第一季度未经审计的财务报告。财报显示,B站本季度总营收达13.7亿元,同比增长58%。大幅超出市场预期。一季度,B站月均活跃用户首次破亿,达到1.01亿,其中移动端月活用户为8860万,分别同比增长31%和39%。B站第一季度平均月度付费用户人数达570万人,与去年同期相比增长132%。哔哩哔哩第一季度来自于移动游戏的营收为人民币8.735亿元(约合1.302亿美...
5月15日,GameLook讯,14日凌晨,以独占游戏为特点的Epic Games Store国区正式上线。在此之前,为“Epic迟迟未开放中国区”一事,Epic曾表示“中国法律严格,不想让员工惹麻烦”。但现在,Epic旗下的PC游戏商店Epic Games store(以下简称EGS)已对中国大陆地区开放了用户注册功能、且已支持最主流的支付宝和微信支付。注册Epic Games Store账号需要过谷歌人机验证,但使用PSN账户连接EPIC账户再注册则不需要谷歌验...
5月14日,GameLook讯,自2017年底以来,战术竞技玩法就逐渐成为了手游市场举足轻重的品类,尤其是在Battle Pass模式推出之后,更是成为了收入榜头部的常客。据Sensor Tower最近发布的4月国产手游出海收入榜显示,腾讯的《PUBG Mobile》已经连续4个月稳居冠军,并且连续两个月收入超过了6400万美元(折合人民币4.35亿元)。根据Appannie发布的出海发行商收入排名显示,Funplus依旧保持出海发行商收入第一,2至5名分别...
5月14日,GameLook讯,13日消息,原国家新闻出版广电总局官网再次更新了“2019年进口网络游戏审批信息”,共计22款产品获得了版号。该批版号既是今年第二批公示的进口游戏版号,也是自4月9日以来、时隔月余再次公示的第14批版号,让行内人士又舒了一口气。与上一批的30款游戏相比,本批数量少了8款。获得版号的22款产品中,移动游戏有15款、客户端PC游戏有4款,另外游戏机-PS4游戏有2款、游戏机-Xbox游戏有1款,网页...
5月13日,GameLook讯,随着越来越多的中国游戏公司出海,国产手游在全球收入榜的影响力也开始越来越大,尤其是Google Play的变化更为明显,在AppAnnie公布的2019年4月全球手游指数榜上,腾讯、IGG、梦加、龙腾中东、沐瞳科技、君海网络等公司在多个主流市场的安卓收入榜Top 10表现强势。全球榜单上,得益于黄金令牌的推出,Supercell发布了7年多的战争策略手游《部落冲突》收入再次出现暴增,顺利进入全球iOS收入榜...
5月13日,GameLook讯,10日,WeDC 2019 WeGame游戏开发者大会在京召开,这是腾讯WeGame首次在国内举行开发者大会。在本次活动上,腾讯PC游戏平台部总经理钱赓公布了WeGame过去一年所取得的成绩:WeGame自2017年4月发布以来,累计注册用户达3亿,月平均活跃用户7000万,游戏下载次数达3亿次,截至2018年底WeGame取得了单机游戏累计销量1000万套(国产单机超500万套)的成绩,同比增长56%,并与18个国家的107家开发商建...
5月10日,GameLook讯,9日,完美世界教育与伽马数据联合发布了《海外电子竞技人才报告》,从“海外电子竞技产业现状”、“海外电子竞技产业人才需求”以及“海外电子竞技产业人才教育”等多个维度,对海外电子竞技产业及人才需求等进行了全面分析研究,并对中外电竞产业和电竞人才发展态势进行了系统对比,为中国电竞全球化发展提供了借鉴与参考。报告显示,2018年海外电子竞技产业收入7.4亿美元,同比增长33.4%。报...
5月10日,GameLook讯,在国外某游戏媒体上,出现了一篇英文撰写的针对中国游戏产品审核规则调整的博客文章,该文章作者实际为国内某游戏发行商老板,其在博文中详细描述了开箱子审核规则的具体变动。调整前,国内游戏产品中开箱子(抽卡)次数是不被限制的。且每次抽卡获得道具的概率都是一致的。审核规则调整后,对玩家在游戏中每日开箱子(抽卡)次数做了明确限制:1)玩家每日打开单个箱子(单抽)次数不得多于30...
5月9日,GameLook讯,8日,老牌游戏巨头电子艺界(EA)发布了2019财年第四季度财报及2019财年全年财报。从财报数据来看,电子艺界(EA)这份财报可谓是喜忧参半。在上一季度,电子艺界(EA)的营收和利润对比去年同期均出现了明显下滑。所幸的是,在截止到3月31日的2019财年全年,电子艺界(EA)稳住了发展,保持了营收和利润的基本面,也超出了市场的预期,这也让投资人的情绪有所缓和。财报显示,电子艺界(EA)全...
5月9日,DoNews讯,根据任天堂发布的年度财报(截止到2019年3月),在任天堂Switch主机上,数字游戏销售已成为重要增长点。讽刺的是,任天堂是三家主要主机厂商(还有索尼和微软)中,数字销售渠道相对不成熟的公司。任天堂财报显示,数字销售将成为公司未来的核心业务。任天堂最重要的数字战略,是推出了任天堂Switch在线数字服务(Nintendo Switch Online service,简称NS Online)。NS Online为Switch用户提供在...
5月8日,DoNews讯,Niko Partners中国手机游戏市场报告(China Mobile Games Market report)显示,中国手机游戏收入从2017年的121.3亿美元(约人民币821亿元)上升到2018年的158.3亿美元(约人民币1071亿元)。Niko预计,到2023年,中国手游总收入将上升到254.9亿美元。手游玩家总数从2017年的5.58亿人上升到2018年的5.98亿人。Niko预测2023年玩家数量将升至7.28亿人。手机电竞游戏的收入也在增长,2018年收入达到5...
5月8日,GameLook讯,7日晚,腾讯《绝地求生:刺激战场》发布公告宣布游戏停服维护,但未交待具体恢复时间。腾讯另一款手游《绝地求生:全军出击》也于5月7日晚间23:30停服维护,公告与《刺激战场》如出一辙,两款游戏同时间维护过于巧合。而就在5月7日,腾讯另一款战术竞技新游《和平精英》刚刚进行了一轮体验服规模的测试,需要注意的是这款游戏已获得了版号,可直接投入商业化运营,游戏中已加入了付费系统。同...
5月7日,GameLook讯,2019年3月,Facebook 小游戏平台迎来了发展一周年的纪念日。这个允许任何符合资质的开发者发布小游戏的社交平台,已经有了20亿用户。同时全球对于Facebook小游戏的关注度也在日益增加。近日,GameSkyfall对FaceBook小游戏的大盘数据进行了研究。截止到今年三月的数据显示,FaceBook小游戏的活跃用户数发展速度十分迅猛,2019年Q1,Facebook小游戏的活跃用户数达到9.1亿。小游戏的快速发展与背后...